Миглена Николчина: Повод за днешния разговор е безпрецедентното (поне така се твърдеше често) количество награди, които отнесе едно сравнително малко френско студио за играта „Светлосянка: Експедиция 33“ (Expedition 33: Clair Obscur). Тя отнесе не само награди, но и както ми се струва, безпрецедентно единодушие във възторга на съперниците си. Стигна се дотам, че Остин Уинтъри, който спечели „Грами“ за музиката към „Острие на морето“ (Sword of the Sea), едва ли не щеше да се откаже от наградата си, след което все пак я взе и я посвети на композиторите на „Светлосянка“. Играта заслужава отделен разговор и ние ще направим такъв със Северина Станкева. Днес ще се насочим към нещо друго: ще се взрем в една от престижните класации – 100-те най-добри игри за 2025 година според PC Gamer.
Как се правят такива класации? Какви критерии се следват? В случая, от една страна, се предлагат три рехави критерия (качество, значимост, свежест), на основата на които се гласува, после резултатът малко се поизпощва… абе… Може да си поговорим за самото това сито, за какво то би могло да бъде, но и какво в случая е уловило или изпуснало – разбира се, точно от последното се вълнуват повечето участници във форумите. За мен голямата изненада беше, че „Диско Елизиум“ (Disco Elysium), за която многократно сме говорили, е на второ място. Собственото ми мнение за такива класации е такова, че по-скоро не бих очаквала да видя една толкова „качествена, значима и свежа“ игра припозната. Как мислите? Откъде да започнем?




Върху руините на Париж „Светлосянка“ визуално наслагва историята на изкуството от импресионизма до сюрреализма
Еньо Стоянов: Ще почна първо с положителното: ролята на ежегодните награди, както и на списъци и класации като тази, която Миглена посочи, несъмнено допринася както за утвърждаване на набор от образцови свойства, от които да се ръководят игрите, които тепърва ще се правят, така и за кодифициране на представа за историческа традиция, за приемственост в това поле. Презумпцията е, че ако искате да се запознаете с приноса към културата на видеоигрите през времето, няма да сбъркате, ако почнете със заглавията, посочени в подобни класации или в списъците с отличените с награди през годините. При това тази ретроспекция, особено що се отнася до класациите, е променлива – несъмнено PC Gamer периодично я прави наново, тоест в процеса на постоянната преоценка наследството разкрива нови страни в пряко отношение с изменящите се ценности и приоритети в създаването на произведения в тази медия.
За жалост, ползите всъщност често се оказват компрометирани. Например класациите – за да бъдат наистина последователни, трябва да обхващат материал, който е вътрешно съпоставим. Но тръгвайки от примера със списъка на PC Gamer, събраните в постъпателно възходяща стълбица заглавия често нямат нищо общо помежду си, освен дигиталната медия, която ги прави достъпни за играчи. Видеоигри като „Симулатор на полет от Майкрософт“ (Microsoft Flight Simulator – възпроизвеждаща в детайли управлението на самолет над също така подробна и достоверна имитация на терена на нашата планета), „Отборна крепост 2“ (Team Fortress 2 – в която неколцина играчи посредством разнородни аватари влизат в престрелка помежду си в изолирана бойна арена) и „Какво остава от Едит Финч“ (What Remains of Edith Finch – в която играчите управляват споменатата в заглавието героиня при завръщането ѝ след много време у дома, където тя се сблъсква с различни мистерии, довели до разпадането на нейното семейство) нямат нищо общо помежду си във функционален, интерактивен и тематичен план, освен това, че се играят на компютър. Дори смисълът на термина „игра“, отнесен към тях, вероятно трябва да се схваща по несъизмерим начин за всяка една. В това отношение наградите имат известно предимство, доколкото поделят игрите в самостоятелни категории, но дори те допускат единствена отличена „игра на годината“ из морето на несравнимост, насред което правят своя избор.
Има и други моменти, които подкопават валидността на критериите за селекция – класацията на PC Gamer почива всъщност на едно недоизказано предварително разделяне, което предрешава подбора. Както подсказва названието на самото списание, то е обърнато към публика, която играе предимно на персонален компютър; съответно в списъка има немалко заглавия, напълно непознати за ползвателите на игрови конзоли, като PlayStation и Xbox, и същевременно липсват заглавия, известни на играещите предимно на такива конзоли като „класики“. Въпросът не е в пропуските и дефицитите сами по себе си. Те всъщност издават, че преди да се съобразява за „качество, значимост, свежест“, се прави друга калкулация – за потребителски навици, включително на читателите на медията, която прави подбора.
Ако журналистите на PC Gamer бяха включили заглавия, недостъпни за персонален компютър, те биха отблъснали читателите, чиито погледи биха искали да задържат върху предложения списък (и оттам – върху други техни публикации).
Популярност, видимост, достъпност – това са всъщност първичните критерии за изработената класация.
Неслучайно например немалко игри в списъка на изданието присъстват не в оригиналната си версия, а в преработен вариант, публикуван през последните години. Но не този вариант на играта е основа на нейната „значимост“, ако под това разбираме влиянието, което тя евентуално е оказала върху развитието на производството на видеоигри. Наградите също не работят само въз основа на качествата на игрите, които отличават: изборът при тях твърде често е свързан с популярност и пазарен успех, към което се прибавя и още нещо – самите награди директно обслужват маркетинга на подбраните и отличени игри.

Николай Генов: Аз мога единствено да се съглася с Еньо, който, струва ми се, бе достатъчно изчерпателен в критиките си към подобен тип класации. Това, което ми прави силно впечатление, е
жанровият хаос и липсата на ясно заявени вътрешни критерии, които могат да ни позволят да групираме игрите по наистина смислен начин.
Впрочем тук проблемът не произлиза от и не засяга само популярните издания; той е по-скоро чисто теоретичен и се отнася до нашето изследователско поле. Но да оставим това настрана и да погледнем отново методологията на подбора – тя е изложена в самото начало на статията, която коментираме. Авторите се опитват да изчислят „качеството“ на играта (с уточнението, че тук „всеки сам си преценя“), значимостта ѝ (или влиянието на играта върху други игри) и нейната оригиналност. Миглена го преведе „свежест“ – колко в крайна сметка е различна играта спрямо останалите заглавия на пазара. Уговорките за тежестта на критериите съвсем не са маловажни. Ако фокусът паднел само върху значимостта, то списъкът щял да стане твърде статичен и би изглеждал сходно всяка година. Обратно – ако водеща била оригиналността, или иновативността, то списъкът нямало да бъде консистентен. Затова и показателите имат различна стойност – респективно съставляват 60%, 20% и 20% от общата оценка, която се дели на гласовете на играчите и преминава през „специална формула“, за да състави крайния резултат „след някои частни поправки“ (или на човешки език – след няколко натаманявания). Процесът обаче не приключва дотук – има още стъпки: всеки гласувал може да направи предложение за едно разместване, което от своя страна бива подложено на мажоритарен вот, преди да влезе в сила.
Трябва да призная, че на мен би ми било значително по-интересно да видя нещо малко по-различно – не толкова списък с популярни заглавия, колкото краен, силно пречупен подбор, даже няколко такива –добре аргументирани конфликтни решения, които да влязат в противоречие и да създадат продуктивно напрежение. Дори да запазим горните критерии, нека видим двата „крайни“ варианта – споменатия „ригиден“ и загатнатия „неконсистентен“, динамичен списък – положени един до друг. И нека повторим опита отново и отново. След няколко години ще имаме твърдения, които ще подлежат на преразглеждане, и ще се очертаят тенденции, които бихме могли да се опитаме да обясним. Иначе най-близкото до това, с което разполагаме сега, са различните класации на различните медии.
Впрочем по линия на същата тази потенциална ригидност „Диско Елизиум“ спечели „Игра на годината“ на PC Gamer за 2019-та. Няма да скрия обаче, че мен значително повече ме радва присъствието тук на „Колоните на вечността“ (Pillars of Eternity 2: Deadfire).
Миглена Николчина: Може би все пак трябва да приемем чия е класацията – тя е на PC Gamer („Компютърен играч“), не е на PlayStation Gamer! Тоест
има един доста твърд критерий и това е машината, на която се играе. Тази машина позволява по-голяма активност на играчите, поне в някои от случаите.
Проблемът за жанровете, от друга страна, би могъл да влезе в конфликт с флуидността на полето, в което едни и същи играчи играят и ролеви игри, и стратегии, или ако погледнем под друг ъгъл, и научнофантастични, и приказни, и исторически и т.н. сюжети. Най-сетне, freshness (свежест) е думата, която са употребили в списанието, не преекспонираната и вече съвсем загубила смисъл от бюрократичните си употреби дума innovativness (иновативност). Думата свежест ме навежда към възможна защита на тази като че ли безпринципна класация: тя извежда на преден план преживяването на играча, интуицията му, превръщането на играенето във вътрешен опит, в осмисляне. „Рицари на Старата република 2“ (Knights of the Old Republic 2) например беше брутално посрещната при излизането ѝ, но е овъзмездена от по-късната ѝ преоценка, която я държи в класацията вече 22 години! Радва ме, че „свежи“ игри, като „Субнавтика“ (Subnautica) и „Хадес“ (Hades), са намерили място – „Светлосянка“ е чак на 82-ро място!

От друга страна, има липси, които са, меко казано, странни – чак пък нито една игра от поредицата „Кредото на убиеца“ (Assassin’s Creed)! Най-сетне, има и откровени глупотевини, поне по мое мнение, което ме кара да се съмнявам в мотивите на натъкмистиката. Какво ще кажете за следното предложение: да оставим методологиите за друг вид дискусии, а тук да предложим собствени 100 игри по следния начин: всеки от нас петимата предлага своите най-важни 20. Игрите, които съвпадат, отиват съответно нагоре в списъка и освобождават места, които запълваме с нови предложения, докато заковем стотната?
Чавдар Парушев: Струва ми се, че класации като тази са натоварени да работят като особен механизъм на приобщаване. Конструират се така, че в идеалния случай всеки играч (на компютър тук конкретно) да може да намери поне една, а още по-добре няколко значими за него заглавия на челни позиции. В този смисъл няма толкова голямо значение дали „Диско Елизиум“ се класира втора, пета или дори десета. Важното е, че присъства и с присъствието си отваря разговор. Грабва вниманието на определена публика, определена група от играчи и ги провокира да заговорят. Пък било то и да изразят гласно кои заглавия са необяснимо изпуснати според заявените критерии или как класацията трябва да бъде преподредена.
В този смисъл класации като тази са по-успешни, когато вървят срещу, а не следват традиционните очаквания за обективност, ясни критерии, строгост на подбора, съизмеримост между подбираните заглавия. Точно обратното – колкото по разнопосочни и разнородни заглавия включат, толкова повече групи играчи биха ангажирали и провокирали за разговор.
Доколкото има критерии на подбор, те действително на първо място са популярност, видимост и достъпност и чак след това – качество, значимост, свежест
(и само там, където вторият набор от критерии не влиза в конфликт с първия набор). Игрите се включват (или не) в съответната класация в качеството си на репрезентация на група играчи, а не сами по себе си. В този смисъл, ако класацията изобщо класира нещо, то е кои критерии за игри по-лесно или по-трудно формират видими групи от играчи. Положителното встрани от маркетинговото взаимообслужване (класацията печели читатели заради популярността на игрите и обратното) е, че тези класации отварят по-широко поле, в което се засрещат и сблъскват гласове на групи от хора, които иначе не разговарят и не биха имали причина да разговарят помежду си, включително и за естетическите аспекти на игрите, които играят.
Миглена Николчина: Тоест да направим и ние своята – не класация в смисъл на подреждане, а подборка? Току-виж и български игри се появили в нея… А междувременно със Северина може да споделим мисли по тази несъмнено забележителна игра – „Светлосянка“…
(Следва продължение.)
В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.
„Тоест“ се издържа от читателски дарения
Ако харесвате нашата работа и искате да продължим, включете се с месечно дарение.
Подкрепете ни