<< Към първа част

Северина Станкева: Наред с руините, които говорят за отминали епохи и които обсъждахме в края на предишния разговор, има и съвсем буквални отломъци, които се натрупват. Когато героите излизат от града си Люмиер, те се оказват заобиколени от останките на предишните експедиции. Ако в Люмиер изтриването се осъществява много романтично с червените листенца и превръщането в пепел, които спомена, то извън него смъртта има точно обратния вид. Няма изтриване, телата се вкаменяват там, където са загинали. Остават и се трупат едни върху други. Има места, на които играчът трябва да се катери по тях. Един от основните въпроси отново е: какво да правим с това натрупване, с разпада? Как се продължава нататък? Независимо дали разглеждаме разпада като личната история на персонажите (това семейство, чиито връзки са много сложни), или като цивилизационен упадък. Какво да правим с отломките, на които сме свидетели? Да стъпим върху тях, да ги оплакваме, да се бунтуваме? Героите се опитват постоянно да надскочат ситуацията си, да се справят по някакъв нов начин с наследството, което заварват. И в първата половина на играта изглежда, че това наследство е героично преодолимо. В последна сметка се оказва поредното завъртане на все същия омагьосан кръг, повторение на музикалната тема.

Миглена Николчина: Огромна култура е залегнала в правенето на „Светлосянка“. Ще дам още една следа, която ми се струва важна именно в този ракурс. В някои от текстовете на песните, които – както стана ясно – са много красиви, е използван окситански, езикът на Южна Франция, езикът на трубадурите, на куртоазната култура. Това са големите поети на Късното средновековие, от които нишката води към Данте и изобщо към новите европейски литератури. Вкарването на окситански в контекста на играта ми се струва още една податка, че тук ние се занимаваме по някакъв начин с целия обхват на френската култура и цивилизация, с всичко онова, което тя е създала – между окситанската поезия и голямата живопис от първата половина на XX век. В играта подчертано преднамерено са представени всички изкуства.  Има например един остров, на който нищо не се случва. Всичко там е бяло и се чува глас, който чете стихотворение. Безплътен, излъчван от пейзажа, превърнат в пейзаж, бял като празен лист…

И всичко това го намираме в руини. Намираме го в красиви, живописни руини, често пъти увиснали в небето, непризнаващи гравитацията, но така или иначе – руини. Последното, което ще добавя към тезата си, е името на града. То не е Париж, въпреки че навсякъде виждаме знакови за Париж сгради и места, включително Айфеловата кула. Името е Люмиер. Люмиер значи „светлина“. Париж е наричан Град на светлината, но също така, в множествено число (което не се чува на френски), това е френската дума за Просвещението. Така че имаме окситанското наследство – началото, Средновековието,  трубадурите, които са от Южна Франция, откъдето са и основните създатели на играта. Труповете из „забравени земи“, за които говориш – дали са от Вартоломеевата нощ, от Френската революция, от други сътресения? Забравени са земите. Има го Просвещението в самото име на града. Просвещението е общоевропейски процес, но Париж е люлката му. Имаме този XIX век, чиято опашка хващаме с разпадането на Бел епок, с „гомажа“… Като разбрах, че се нарича гомаж това изчезване, веднага се досетих, че персонажите са нарисувани.

Северина Станкева: Да, това беше първото ти впечатление, което ми сподели – дали героите не са нарисувани.

Миглена Николчина:  Играта доста дълго отлага осъзнаването, че персонажите обитават „света на платното“. Всъщност сюжетът със своята затвореност в семейната драма също би могъл да бъде привлечен към този реквием на френската цивилизация. С такъв сюжет чисто биологически играта изключва продължение. В картината – да! В картината би могло да има продължение, но извън нея като че ли не. Всичко, което по някакъв начин се доближи до това инцестно семейно ядро, е обречено на изчезване.

Северина Станкева: На мен ми се иска да се върнем към темата за разрухата и разпада. Разказът на това семейство за самото себе си се разпада, умножава се в течение на цялата игра. Същинската ѝ част като че ли започва там, където играчът и героите смятат, че трябва да завърши – с победата над художничката. Оказва се, че тя е крепителка, не разрушителка – всъщност бащата Реноар иска да изтрие платното, а обратното броене е нейният начин да отложи колкото е възможно това. След победата експедицията се завръща в Люмиер, макар и изгубила главния си герой Густав, с когото играта започва, но като същински принцип на реалността бащата се появява и изтрива всичко и всички. След като майката (художничката) е прокудена от платното,  започва битка между баща и дъщеря. Дъщерята дори написва на заплашителния монолит, на който в началото на играта се помества обратното броене: „Тате, пръждосвай се“ (Papa, va t’en).

От своя страна нарисуваните герои, за които тук едва ли ще остане време да говорим, а също са много интересни, трябва да се справят със статуса си на такива. Включително с обстоятелството, че за тях смъртта не е толкова категорична, колкото са (и сме) смятали. Густав, уж представен като главен герой в началото на играта, е убит още в първо действие – много смел ход сам по себе си; не се сещам друга игра да отстранява протагониста си толкова бързо, отвъд обстоятелството, че смъртта му е първата – на пръв поглед, а всъщност поредната – загуба на брата. Или загуба на поредния брат.

Семейството се множи на страшно много герои. Всеки негов член си създава рисувани образи на останалите – двойници. Двойниците образуват собствени взаимоотношения, копие и оригинал постоянно сменят местата си и това разпръскване е невъзможно да се фиксира около какъвто и да било стабилен център. Остава въпросът откъде произлиза всичко това. Има „реален“ факт, който впоследствие функционира като център – синът е умрял, жертвайки се, за да спаси сестра си в пожар, – но оттам насетне е много трудно на играча да прецени на кого от героите да вярва.

И двата края са изключително противоречиви. Изборът е между гледната точка на рисуван герой, който знае, че всъщност не е „истински“ човек, но застава на страната на реалността, и „истински“ човек на страната на фикцията. Първият (Версо, брат, създаден от майката ) смята, че трябва да се изправим срещу трагедията ребром, което практически значи да изтрием самия него и целия свят на Люмиер. Тоест фикционалният герой иска да изтрие света на фикцията. Реалният човек (Алисия, влязла в платното под алтер егото Маел), за когото този свят е убежище, иска обратното – да изтрие за себе си реалността, да се претопи във фикцията. Всъщност няма обективно верен отговор, той зависи от перспективата, а и двете възможности са ужасно мрачни. Защото всеки от тези герои, макар че застава на страната, на която не би трябвало да застане, с това повтаря точно грешките, които иска да избегне. Истинската героиня се превръща в майка си, става новата художничка повелителка на платното, а изображението на брата действа като самия брат, жертвайки се, за да спаси сестра си, и с това разрушава цял свят.

Миглена Николчина: Няма правилен изход, защото играта показва историческата безизходица, липсата на изход. И това е ужасяващото в нея. И все пак има светлина в края на тунела. Ще го предложа, както го виждам, макар и с доза ирония. Преди всичко не става съвсем ясно защо и от  кого е подпален пожарът, в който е загинал братът. Донякъде се разбира, че има гилдия на художниците, към която принадлежат персонажите. Пък имало някаква гилдия на писателите и те взели че подпалили къщата на художниците. В духа на моите изкуствоведски хипотези шегата ми е, че това не е гилдия на писатели в точния смисъл – ако нечий дом е тежко опожарен през последните стотина години, това е домът на поезията – а е гилдия на концептуалистите, които вече не рисуват, а развиват теоретични концепции, към които прикрепят някакви, така да се каже, подпалвачества.

Така или иначе, някой е подпалил дома на Реноар. (Между другото, срещу реалния художник се разгаря някаква доста нелепа кампания в годините преди правенето на играта – движение да бъдат премахнати картините му от музеите.) Но да се върна към завършека на играта. И двата края изглеждат по различен начин мрачни. В единия край братът и сестрата оцеляват, като остават в света на платното. Сюжети за оставане или озоваване във виртуален свят има много, но тук това е свят на живопис, на живописната картина, на живописното платно. Тази разлика много се хареса на колегите ни играчи, които, разбира се, виждат този свят върху монитор. Българската дума живопис тук ми се вижда по-богата на смисъл от френската или английската – тя предполага изобразяването като нещо живо, като изписване на живота…

В другия случай рисуваният брат загива заедно с рисувания свят на Люмиер. Само сестрата се връща при майка си, баща си и другата си сестра в „истинския“ Париж, но Париж е показан като гробище. Братът в реалния свят е мъртъв, сестрата е обезобразена от пожара, не може да говори... Затова, ако бихме могли да гледаме оптимистично на случващото се, аз го намерих в изречение на една от нарисуваните героини, която ще изчезне, ако се избере вариантът с връщане в реалността. Тя казва на Версо, нарисувания брат, че Маел, нарисуваната версия на сестрата, ѝ е обещала – тъй като въпросната героиня никога не е виждала истинския свят – да го нарисува в друго платно в центъра на платното. Тоест има обещание реалността да се появи като картина в картината, в още едно ниво на виртуалност, но това вече да бъде големият реален свят.

За сравнение, когато играх „Принципът на Талос“ (The Talos Principle), направо се скъсах от старание, за да изведа аватара си, който е робот във виртуален свят, към унищожения реален свят. Играта дава опция да останеш в илюзията, наивно вярвайки ѝ, или като един Бодхисатва да останеш съзнателно в нея, но най-трудният финал е да излезеш от илюзорното в грозната действителност. Там обаче това последното го исках. Усещането беше, че има надежда, има работа, която можеш да свършиш. В „реалния“ финал на „Светлосянка“ не виждам такава надежда.

Така че ето какво е моето позитивно заключение. Великото френско изкуство, което правеше Париж център на света, може би вече е в миналото. То не може да се повтори, не може да бъде спасено, както казваш ти, но може да бъде преродено в различни форми, включително във виртуалния свят на игрите, където да продължи съществуването си в тази нова естетическа вселена. Затова за мен игрите са кауза на едно ново изкуство, на нови възможности, които можем да разгръщаме оттук насетне.

Когато с теб проведохме разговор за „Светлосянка“ пред публиката на „През девет земи“, един от слушателите се намеси, за да каже, че е асоциирал името на града с братята Люмиер, които дават начало на кинематографията точно в този период. Един вид, живописта е поставена под въпрос от киното и дилемата е дали сме готови да приемем кинематографията като ново начало, или трябва да браним живописта като такава.

Съгласих се с него. Със сигурност трябва да се има предвид и това. През 1905 г. се случват изненадващо много неща в киното, включително френски филм „Есмералда“, базиран на „Парижката Света Богородица“ от Юго: ето че отсъстващата катедрала се появява при такава връзка! За да превъртим отново времето, Франция е първата страна, в която започва да се пише сериозно за видеоигрите – във френското списание за кино Les Cahiers du Cinéma. Там за първи път (доколкото аз знам) се печата сериозна критика за видеоигри с идеята, че това е ново изкуство. Французите бяха много силни през 90-те години с видеоигрите си, после малко заглъхнаха, а сега, изглежда, се завръщат с пълна сила.

Северина Станкева: Да, този коментар е много уместен, доколкото при видеоигрите се срещат – поне в академичен план, но мисля, че не само – същите стереотипи и нагласи, които навремето са съпътствали появата на киното („как може да говорите за това, това е за панаири, не е изкуство“), а преди това и на фотографията. Това представя една историческа линия на неприемане на новите форми на изкуство, която е ясно проследима и винаги стъпва на едни и същи основания. Иначе в играта има и преминавания от цветно към черно-бяло, които също си струва да се обсъдят, доколкото не следват плътно дихотомията реалност–платно. Има много неща в тази игра – аз само веднъж съм я преполовила, пак ще я играя, вече с оптиката на твоето изкуствоведско тълкуване. И пак ще говорим.


В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.

„Тоест“ се издържа от читателски дарения

Ако харесвате нашата работа и искате да продължим, включете се с месечно дарение.

Подкрепете ни