Северина Станкева: Поводът за този разговор е игра, която се появи миналата година като че ли отникъде и постигна невероятен успех и сред публиката, и сред критиката, толкова по-учудващ за дебютна игра на студио, за което също никой не беше чувал нищо – „Светлосянка: Експедиция 33“ (Clair Obscur: Expedition 33) на Sandfall Interactive. Когато ти я препоръчах, ти имаше поне две резерви към нея. Едната беше спрямо музиката, за която, съдейки от трейлъра, каза, че е „противна“ и „няма да я изтрая“, а другата – по отношение на стила битка, която определи като „наивна“. И за музиката, и за битките ще стане дума, но предлагам да започнем от като че ли реабилитиращото я в твоите очи художествено качество, заради което ми се струва, че в последна сметка я оцени толкова високо. Както се изрази по-късно, „Светлосянка“ е реквием на френската цивилизация, в което има нещо дълбоко антиутопично. Кое е собствено антиутопичното в нея? Това не е игра, която би била поставена в жанра (ако въобще е жанр, но това е друга тема) на антиутопията. Интерпретациите ѝ по-скоро се движат в трагическия ключ на семейната драма. 

Миглена Николчина: Играта ни въвежда в един много красив, но разпадащ се свят, който някъде по средата се оказва, че не е истинският. Тази неистинност обаче е може би истината, тоест оказва се алегория на мъртвата вече Франция на живописта, операта, елегантността, цивилизоваността… Какво по-антиутопично от това? Що се отнася до оплакванията ми от музиката, те касаеха един конкретен момент; оплакванията ми от битките също засягат специфичен аспект, иначе веднага оцених хореографията им. Възможно е обаче да съм пренесла в тези си реакции смразяващия първоначален ефект на играта върху мен. Ще кажа и за него. Както предлагаш, ще се върнем към тези теми.

Като начало нека не се занимаваме много с онова, което най-вече занимаваше публиката по форумите – семейната драма. Тази семейна драма хората сериозно я разнищват, а на мен дори ми е забавна. Ако се погледне психоаналитично на нея, човек може и да се посмее. Под разни претексти родителите са готови да изтребят децата си, децата да изтребят родителите си, сестрите се бият на живот и смърт, накрая братът и сестрата също… И всичко това е, защото майката твърде много обича сина си; бащата – майката и дъщерята; сестрата – брат си… Сюжетът на играта систематично отстранява всички любовни или квазилюбовни претенденти, които не са част от тази инцестна въртележка. Във видеоигрите от самото им зараждане в центъра се поставят едипални битки с бащински властови фигури („босове“) и съвсем откровено с абектни репрезентации на майката – говорили сме за това, а и ти си го обсъждала подробно в изследването си за жените чудовища. В „Светлосянка“ обаче поразяват пищната многотия и оголването на фройдистко-еротичния аспект на конфликтите.

Но да се върна към антиутопията, тема, по която също вече сме говорили – ти и аз, аз и Еньо Стоянов… Говорили сме за специфичния тип руини, върху които се разгръщат едни или други дистопийни сюжети. С Еньо сме обсъждали как в „Ядрена зима“ (Fallout), особено в „Ню Вегас“ (New Vegas), руините са на загиналата американска средна класа. Това, което виждаме там, е провалът на проекта – на утопията – за средната класа. В „Метро“ (Metro) виждаме колосалните руини на комунистическия проект – там пък ядреният апокалипсис се разполага върху тези останки. В „Диско Елизиум“ (Disco Elysium) виждаме руините на специфично естонски исторически пластове, виждаме и такива, които се отнасят до краха на просветителския проект като цяло, има и слой, свързан с провала на комунизма, на прехода след него.

И ето че в „Светлосянка“ виждаме Париж. Париж е показан в три локации, които са в различна степен и форма на разруха. В единия играта започва и завършва, като този град присъства в три отделни времеви порядъка – естетизиран, но обхванат от обезпокоителни метаморфози в началото; халюцинаторно видоизменен в последното действие; най-сетне, тревожещо странен в единия от двата възможни финала. Това е част от Париж, „нарисувана“ и отцепена от цялото – музейна изрезка, в която най-важната сграда е операта.

Вторият Париж е напълно разрушен, отломъци от грамадни сгради висят във въздуха над купчина от архитектурни цепнатини и пламтящи пропасти. Има и трети – на разложението, разплут от просмукваща го неназована поквара. Всъщност има и един четвърти в „истинския“ финал на играта: в него Айфеловата кула е буквално фон на гробище.

За мен това визуално издевателство над някогашната световна столица на изкуството беше най-силното преживяване в играта, както и въобще нейната художническа и бих казала, изкуствоведска страна. Музиката отнесе най-много възторзи, тя също допринася за това, което виждам: един реквием. Но живописната страна на тази игра, в която всички персонажи са художници, за мен е най-сериозният носител на смисъла ѝ. Признавам, добра е музиката! Оплакването ми беше от момента, когато безкрайно тегаво се движиш из една равнина на фона на протяжна кахърна песен. Едвам пълзиш, а тя се върти и върти. И няма спасение! Има музика, която търпи повторение, дори да е видиотяващо, и има музика, чието повторение в един момент става непоносимо – може би тъкмо поради изобилната ѝ съдържателност.

Северина Станкева: Ефектът с повторението е търсен според мен. Набиващата се тема от началото ми беше дори симпатична, докато постепенно не се превърна в рококо кошмар без изход, някак още по-жесток заради лекотата си. Това се връзва и сюжетно. Освен това имам съмнението, че при теб ефектът е бил още по-силен, защото си прекарала доста повече време на съответните места, отколкото средностатистическия играч.

Миглена Николчина: Така е, аз съм много подробна, но не съм единствената. Във форумите предлагаха модове за тази локация, но аз започнах просто да изключвам звука. Що се отнася до битките, мисля, че беше грешка да играя на средно ниво, което по принцип винаги правя. То се оказа тежко – но оплакването ми не е от това, че е тежко, а от това, че тази тежест създава лудонаративен дисонанс. При много игри битките са гладко интегрирани или въобще играта е битките, там няма какво друго да очакваш. Но в „Светлосянка“ трудността на тези битки, времеемкостта им може да смажат сюжета, персонажите и най-вече ефекта от това, което може да се нарече онтологическа катастрофа: продънването на реалността в света на картината. Битките сами по себе си са красиви, противниците са живописни, смешно-страшни, за да го кажем с една естетическа категория на Хофман. Получава се разминаване обаче между ангажираността на играча с тях и залозите на другите аспекти на играта.

Северина Станкева: Съгласна съм, че има дисонанс между логиката на действията на играча и тази на разказа, но помоему едно от нещата, които тази игра съумява да направи изключително добре, е да съвместява такъв тип противоположности (точно както изобразителната техника, на която дължи името си), и то така, че моментите на дисонанс са някак инкорпорирани в цялото, без то да страда от това, напротив. С други думи, този разрив може да се разгледа като аспект на онтологическата катастрофа. Като голям фен на стила битка на „Секиро“ (Sekiro), търпението и дисциплината, които тя изисква, „Светлосянка“ много ми допадна в чисто действено отношение. Тя разширява арсенала от възможности на ритмичната битка, добавяйки походови елементи, които също – давам си сметка, че това е субективно предпочитание – ми се видяха освежаващи. Но отвъд личните предпочитания, несъвпадението между битка и разказ всъщност много добре ми се върза с контрастното построение на самия разказ, в който също хем има толкова наивни и детски елементи, хем е изключително мрачен и накъсван от постоянното врязване на трагедии. Темите на играта са смъртта и загубата и това как да им устоим, как да се справим с тях. Битките се случват на ниво, което е онтологически различно (по-художествено, по-наивно) от пласта на реалността (или това, което се приема за реалност в самия разказ). За това ще стане въпрос по-късно. Мисълта ми е, че при тях има двойна дистанция, която в началото не се разкрива като такава – игра в играта. Тоест аз хем съм съгласна, хем за мен лично дисонантното е много силно качество, не недостатък. Малко са игрите, които успяват да направят дисонансите да работят. Тази според мен го прави.

Миглена Николчина: Дисонанс или не, нека си призная, че на три пъти започвах играта, защото началото е толкова ужасяващо, че нямах сили да продължа. Внедряват те в този много красив, много парижки мизансцен на границата на XIX и XX век, сред елегантни хора, цветя, изискани жестове, изпълнени с нежност реплики... докато се стигне до момент, в който става ясно, че всяка година всички, които са достигнали до все по-ниска възраст, биват изтривани. Това е годината, в която изтриват достигналите 34 години, следват 33-годишните. Прекрасното момиче, преплело ръце с прекрасно момче, се разпилява като подети от вятъра листенца. Денят е меланхолно естетизиран празник сбогуване на оставащите с изтриваните. „Гомаж“ – аз я играх на френски тази игра.

Северина Станкева: То и на английски е оставено „гомаж“ (gommage – букв. „изтриване, заличаване“).

Миглена Николчина: Играх я на френски, защото е френска игра. Така. Девойката е една година по-голяма от него и я изтриват. И множеството нейни връстници се разнасят като облак. Непоносимо. За мен загубата, за която става дума в тази игра и която е нейният най-осезаем аспект, не е свързана с личната драма, а с цивилизационната. Играта е за гибелта на Париж, на Френското просвещение, на великото френско изкуство с неговите институции, на френската цивилизованост, на френската естетизация на любовта, общуването, живеенето. Дали това е замисъл, дали е преднамерено, или се е получило като страничен ефект от абсурдния сюжет, не мога кажа. От интервютата със създателите, които гледах, не може да се разбере. Подсмихват се и не казват.

Да започнем с първата загадка. Трагедията, която се е случила – пожар в дома на семейство художници, при който синът Версо загива, предизвиквайки лавина от фантастични последици, – е през 1905 г. Защо точно тази година? Какво да мислим за главоблъсканицата с надгробния камък на Версо, който се появява в единия от финалите с дата на смъртта му 33 декември 1905 г.? Връзката с цифрите в заглавието на играта не ми казва нищо, освен ако не си спомним Данте с неговото 3 х 3 = 9 – Беатриче е деветка… По-съществена ми се струва самата преднамереност, с която ни подхвърлят една несъществуваща дата тъкмо във финала, който се предполага да е връщане в реалността.

Във всеки случай 1905-та е важна, преломна година, с която всъщност започва XX век. Тогава излиза частната теория на относителността на Айнщайн. Тя изключително драматично се преживява от хората на изкуството – и във Франция, и извън нея. Относителността на времето се превръща в обсесия, която поражда всевъзможни експерименти – например с романната форма у Джойс, Томас Ман, Вирджиния Улф и пр. В играта виждаме заиграване с времето на композиционно ниво, то тече по различен начин в „света на картината“ и „света отвън“. И това е само един от аспектите.

Във форумите открих нещо, което до този момент не бях отчитала. През 1905 г. във Франция се прокарва закон, който разделя религията от държавата и се обявява свобода на вероизповеданията. Ако приемем сериозно такава връзка, може да забележим липсата на катедралата „Нотр Дам“. Да не би пък тя да е изгоряла? Айфеловата кула я има, макар и килната, но сред множеството руини не видях никъде останки от „Нотр Дам... Така че ето още една загадка.

Какво друго се случва през 1905 г.? Троцки издава своята книга „1905“. Тя е за Първата руска революция, която се случва тогава. Не смятам, че създателите на играта са мислили за тази революция, но и тя, и книгата са знак за това какво предстои. През 1905 г. умира Жул Верн и излизат два негови романа – единият, докато е все още жив, който се казва „Завладяването на морето“, и другият – „Фарът на края на света“. Не знам дали са имали предвид Жул Верн, но и фар, и завладяване на морето има.

Това, което ще изтъкна е, че през 1905-та се състои първата изложба на фовизма. Течението съществува за кратко, но се смята за повратна точка в историята на живописта. С него се слага край на предишните иновативни течения, каквито са импресионизмът и постимпресионизмът (Внимание! Името на бащата на семейството художници в играта е Реноар.) и се влиза в ера на множество „изми“, сред които – като тежко визуално присъствие в тази игра – ще спомена, освен фовизма, и сюрреализма.

Накратко, част от трагедията се отнася според мен до едно драматично преобръщане в историята на изкуството. Играта пласт върху пласт наслагва сякаш с блажни бои тази история, ние се движим в нея – и в драмата на нейния край, който е край на Париж като световна столица на изкуството и цивилизацията.

(Следва продължение.)


В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.

„Тоест“ се издържа от читателски дарения

Ако харесвате нашата работа и искате да продължим, включете се с месечно дарение.

Подкрепете ни