<< Към първа част
Миглена Николчина: Преди да обсъдим втората цедка на нашата игра на класация – нейните правила ще намерите в предишната ни публикация, – ще отворя един проблем, възникнал от реакциите на първата ни цедка. Наред с други драми, спорове възникнаха около превода на заглавията – едно от тях беше Baldur’s Gate. От една страна, това е топоним, не би следвало да се превежда, така както не би трябвало да се преведе, да речем, Димитровград. От друга страна, Димитровград може да бъде разгърнат като Градът на Димитров – Dimitrov’s City. С още по-голямо основание в един фантастичен свят можем да направим това с „Портата на Балдур“. Пример е великолепният превод на романа „Властелинът на пръстените“ от Любомир Николов. Той превежда топонимите в романа, когато са значещи неологизми. Николов е гений – не всички сме такива. По-същественото е, струва ми се, че не го е мързяло.
Ако нещо е зле преведено, нека се поправи, а не да се въздига езиковият мързел в добродетел.
Защото не само заглавията са проблем в областта на игрите, проблем е въобще преводът и „локализацията“ (ужасна дума, но хубавото ѝ е че, струва ми се, легитимира по-голяма творческа свобода в превеждането). Докато Съюзът на преводачите разбере в кой век сме, вихрят се всякакви идеи, включително доминиращата досега, че игрите няма защо да се превеждат и локализират.
Ще контрирам с любимия ни полски пример: преди да се стигне до „Вещерът“ и „Киберпънк“, през 90-те има етап на полска „локализация“ на игрите („Готика“ е първата, доколкото си спомням), с която създателите им започват. Тоест до световния успех на поляците се стига с начална точка в локализацията. У нас даровитите ни програмисти отказват да разберат, че
езикът има значение.
При все че правим прекрасна игра още в края на 90-те (стратегията „Цар“), до грижите с локализацията едва сега стигаме, и то благодарение на доброволческа страст¹. Дори съм изненадана, че се появиха проекти, посветени на локализацията – кой зад кулисите най-сетне се е сетил? Бях поканена да говоря в рамките на такъв проект и така и не успях да се преборя да не ме наричат „академик“. Всеки, който знае български и английски, ще разбере каква е смешката в случая и симптом на какво е.
Еньо Стоянов: Всъщност това, че въпросът за превода поразбуни духовете, е добър знак – свидетелства, че
има все пак жажда игрите да проговорят и на български език.
Разбира се, „локализацията“ се оказва сериозен препъникамък – производството на игри струва скъпо, трудоемко е, отнема време и е съпроводено със сериозен риск, поради което дизайнерите търсят колкото може по-широка пазарна реализация. В това отношение България вероятно им изглежда твърде малък пазар и оттук дори българските разработчици не са склонни да инвестират в професионално оформен български вариант на собствените си заглавия. По темата за превода на чуждестранни игри, особено от големи производители, вероятно сме просто невидими. Разбира се, този проблем си има решение, и то не само в доброволческите форми, които Миглена указва – ако българската държава започне да гледа на игрите като на сериозна и съществена част от културния живот, би могла да подпомага финансирането на „локализацията“ така, както през културни програми прави това за издаването на преводни книги.
Въпросът за достъпността на игрите на български е съществен и в светлината на собствените ни изготвяни тук импровизирани списъци с препоръки, тъй като засяга пътищата на рецепция на видеоигрите, както и тяхната социализация и социализацията на играчите им не само в някакъв абстрактен, универсален и поради това глобален, но и в локален план.
Северина Станкева: Относно рецепцията ми се струва важно да упоменем и нещо, което вече засегнахме накратко, когато говорихме за посткомунистическото във видеоигрите – обстоятелството, че в България няма култура на превода на игри, е свързано и с факта, че първоначално битуваха пиратски версии предимно на английски и руски език. Докато игрите започнат да се възприемат институционално като сериозен феномен на изкуството или културата (нещо, което така и още не е станало на практика), българският играч вече си беше създал речник от чуждици. Следователно понастоящем е лесно да се изходи от завареното положение и въобще усилията в тази посока да се избягват, а парите да не се харчат непрагматично с идеалистични цели нито от държавата, нито от разработчиците.
Това, разбира се, не е извинение. В „Игромислие“ се опитваме да вървим срещу течението, което, естествено, е съпроводено и от грешки, и от трудности. В тази втора цедка отново има преводачески главоблъсканици („Голямата автомобилна кражба“, Grand Theft Auto, е може би образцова такава), но освен проблема за езика, тази класация успя да отвори и проблема за общността, което на мен лично ми е много симпатично.
Миглена Николчина: Добрият преводач има куража да не робува на буквалния превод с всички произтичащи от това рискове. В разговора, за който ви споменах и който при целия си ентусиазъм е оповестен на „изяден“ български език – но да не забравяме, той е и почти уникален, сам юнак на коня, – участваха Никола Петров и Георги „Дао“ Димитров, съответно сценарист и продуцент на междувременно излязлата игра с нелекото за превод заглавие Chip ’N Clawz vs. The Brainioids (разбира се, какво се случва тук с английския, е също интересен въпрос). Играта – наред със субтитри на още десетина езика – е снабдена и с български. Тя е цветна, забавна и много детска – дали субтитрите ще помогнат на възрастта, за която е подходяща, не съм сигурна. По-интересното в случая е, че българският екип беше открил удоволствието от търсенето на превод на английските неологизми; бяха открили – каква изненада, – че преводът е творчески процес и често пъти предполага пренаписване.
Аз обаче, като се изключи въпросният разговор, не намирам играта им отразена по никакъв начин в българските медии. Затова пък до мене достигна мълвата, че почти половината български екип е бил съкратен… Дали нямаше да помогне – освен институционална подкрепа, тук съм съгласна с Еньо – една по-отворена, „по-хибридна“ медийна среда? Как родителите, които често са ме питали какви игри бих препоръчала за децата им (а аз обикновено не знам какво да кажа), да научават за игри като тази?
Така, както са нещата в момента, от едната страна се оформя гетото с изядения български, от другата – здравословният, но често прекаляващ български консерватизъм, който ще разбере след 30 години за какво е идело реч, а ние междувременно сме се оказали сплескани по средата. Е, нека...
И може би стана време да се върнем на втората цедка такава, каквато се получи. Изненадващо, при втората цедка имаме повече съвпадения! Отдалечава се моментът, в който всеки меланхолно да разкаже за самотните си избори – както каза единият от синовете ми тези дни, „имам чувството, че „Дракан, Орденът на Пламъка“ (Drakan: Order of the Flame) само в нашето семейство сме я играли“! Но оказва се, в PC Gamer съвсем неотдавна са си спомнили за нея!





Кадри отляво надясно: 1, 2) Assasin’s Creed; 3) Surviving Mars; 4) Dark Souls; 5) System Shock
Чавдар Парушев: Да посоча заглавията, които играя и преигравам периодично, за да видя кои от тях се играят от други хора по подобен начин. Това беше критерият ми при подбора на заглавията и в първата, и във втората цедка на играта ни на класация.
Колебаех се дали да не подбера игрите, които съм играл заедно с хора. Не непременно в мрежа, но включително и солови заглавия, в които един или няколко човека сме седели на един компютър и сме решавали заедно как да върви играта. В средата на 90-те, преди да се появят първите компютърни клубове, а и изобщо компютрите да станат по масово достъпни, това беше начин на игра. Компютрите в квартала се брояха на пръсти. Тъкмо в такава форма съм играл първото издание на „Цивилизация“ (Sid Meier’s Civilization). Достъпната алтернатива бяха аркадните автомати с жетони в приземния етаж на НДК и на други места (достъпни поне докато не свършат джобните). Любопитно е колко и кои от най-играните на такива аркадни автомати игри, като „Златната секира“ (Golden Axe), „Смъртоносна битка“ (Mortal Kombat) и „Кадилаци и динозаври“ (Cadillacs and Dinosaurs), биха намерили място в класация.
Във втората пресявка обаче попадат заглавия като „Звезден занаят“ (Starcraft), „Полуразпад“ (Half-Life) и „Епоха на империи 2“ (Age of Empires 2: The Age of Kings), които се играеха изключително много в периода на компютърните клубове и игрите в мрежа между 5–10 човека. Това би бил форматът, в който и към момента бих предпочел да играя тези игри.
Приятна изненада беше да видя, че не съм единственият, който все още е склонен да играе „Черно и бяло“ (Black & White). Игра, която към днешна дата се намира по-трудно, а и поставя определени предизвикателства за игра на нови машини. Въпреки изминалите 25 години от излизането ѝ тя остава много свежа по своя замисъл. Освен да поставя играча в позицията на бог в малкия игрови свят, „Черно и бяло“ вдига огледало към етическите избори, които той прави, направлявайки живота на своите предмодерни идилични селца от вярващи. При това като го кара да вижда отстрани същите тези действия, повторени от неговия божествен любимец, който с детски ентусиазъм гледа, учи се и повтаря всичко, което играчът прави – и добро, и лошо.
Николай Генов: Аз също се зарадвах да науча, че някой друг се е сетил за „Черно и бяло“, и не останах особено изненадан от възникналите казуси около превода на Grand Theft Auto – може би би било добър вариант да мислим за нещо от типа на „Грандиозни автокражби“ или в малко по-свободен регистър – „Грандиозни схеми“? И двете предложения имат своите недостатъци, но със сигурност е за предпочитане да се извеждат повече възможности за превод.
Известно разминаване се получава във вампирската поредица. От една страна, имаме консенсус, че „Вампир: Маскарадът – Кръвно родство“ (Vаmpire: The Masquerade – Bloodlines) заслужава да бъде призната и препоръчана – може би за разлика от продължението ѝ, което разочарова толкова много фенове. От друга, нямаме застъпване при „Вампир: Маскарадът – Парламент от ножове“ (Vаmpire: The Masquerade – Parliament of Knives), която според мен е една от най-добре изработените текстови видеоигри на пазара. Двете всъщност са сродни по дух и се стремят да постигнат сходна цел с различни средства, но безспорно „Кръвно родство“ се справя значително по-добре в това да покаже как би трябвало да изглежда една образцова ролева игра, стига, разбира се, човек да си затвори очите за несъвършенствата на кода и произтичащите от тях бъгове за сметка на невероятната атмосфера, сложния наратив, запомнящите се образи и тежките избори, които придават истинска плътност на пораждащия ги фикционален свят. „Маскарадът“ като цяло, но „Кръвно родство“ в частност е страхотно упражнение по проектиране на човешкото в извънчовешки контекст, а компютърната игра свидетелства за поредния успешен преход от настолното преживяване към екрана – преход, който вече засегнахме в два по-ранни разговора (вж. „В отбор със себе си. Между настолните ролеви игри и техните компютърни адаптации“ и продължението му).
В този ред на мисли Чавдар обърна внимание на един много интересен елемент, който се отразява косвено и в нашата селекция: средата на PC клубовете от началото на века, която допринесе значително за формирането на игровата субкултура и за съжаление, остана някак недокрай интегрирана в колективния разказ – наистина важно явление, подминато от културните антрополози. То поставя посочените от нас „Герои с мощ и магия“ (Heroes of Might and Magic) в съвсем различна светлина, доколкото голяма част от почитателите на играта могат да я свържат именно с този тип социално преживяване. Формата обаче не е съвсем загубена и у нас продължава да намира израз в инициативи като GG LAN party, които събират геймъри и се стремят да поддържат усещането за общност.


Кадри от Clair Obscur
Северина Станкева: В тема на тази втора цедка ненадейно се превърна проблемът за превода в контекста на това що е то игрова общност и има ли тя почва у нас. Що се отнася до говоренето за личните ни фаворити, което неминуемо предстои, мисля си, че то няма да е нито толкова меланхолно, нито толкова самотно.
Ние петимата всъщност никога не сме играли заедно в обичайния смисъл на думата –
в рамките на компютърен клуб, на едно устройство или дори на игра за много играчи. Дори когато играхме „Киберпънк“ по едно и също време, всеки си я игра сам вкъщи. Голяма част от „класацията“ ни е изтъкана именно от засичане на неподозирани заглавия.
Има няколко заглавия в тази цедка, сред които „Светлосянка“ (Clair Obscur: Expedition 33) и „Индика“ (Indika), които пък са резултат от съвсем целенасочени препоръки. В този смисъл ми се струва и че по отношение на видеоигрите, социалният аспект на феномена игра, отбелязван от редица теоретици, измежду които Хьойзинха и Кайоа, се запазва, дори да става въпрос за индивидуално играене. Самотна игра в този смисъл няма, има игра, която чака да бъде споделена.
В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.
„Тоест“ се издържа от читателски дарения
Ако харесвате нашата работа и искате да продължим, включете се с месечно дарение.
Подкрепете ни