<< Към втора част
Северина Станкева: Според мен В. препраща и към едноименния роман на Пинчън. Там паралелно текат два разказа: от една страна – този на Бени Профейн, бивш моряк от американските Военноморски сили, който безцелно се шляе из Ню Йорк; от друга – този на Хърбърт Стенсил, англичанин, обсебен да намери мистериозната В., която присъства в дневниците на изчезналия му баща.
В. се появява постоянно в различни фигури: като жена в центъра на политическа интрига в Кайро през XIX век, като плъх от нюйоркското метро, който иска да стане монахиня, като града Валета, като малтийка, която е модифицирала тялото си толкова, че почти нищо естествено не е останало в него – има стъклено око с часовников механизъм, метална пластина в черепа и изкуствени крака.
Освен очевидната близост с кибернетичните протези, в „Киберпънк“ – и в романа, и в играта – имаме, най-общо казано, две линии на всяко ниво, които в крайна сметка така и не могат да се съберат, за да образуват постоянен център, но парадоксално, не могат да бъдат и съвсем ясно отделени. Разцеплението е в самия главен герой, доколкото той е буквално обсебен от друга персона. И доколкото се олюлява между тоталния нихилизъм и търсенето на смисъл в града, който обещава високи технологии и слава, но заедно с това носи мизерен живот. Разрив има и у Джони, чиято сребърна ръка е всъщност производство на „Арасака“ – корпорацията, срещу която е насочен бунтът му. Понеже тези противоречия са вплетени наративно, започнах с това, че играта ми се струва по-скоро резонантна, макар да съм съгласна, че изпълняването на тривиални поръчения, когато се предполага, че главният герой умира, е класически пример за лудонаративен дисонанс.
Връщайки се към невъзможността да се разграничи автентичното от фалша, изглежда, че съпротивата е обезвредена от процес, наречен от Дебор recuperation (възстановяване) – в него всяка революционна идея се попива от масовата култура. Един от въпросите на играта е възможно ли да има ответен удар, или détournement (преобръщане), при който, обратно, средствата на зрелището се използват с подривни цели. Като че ли ясен отговор не е даден, дори ми се струва, че допълнително се проблематизира невъзможността за отличаване на едното от другото.
Например в мисията Killing in the name, чието заглавие неслучайно препраща към песен на антиавторитарната, но комерсиално много успешна банда Rage Against the Machine, В. тръгва по следите на мистериозния хакер Сведенборг-Ривиера, разпространяващ криптирани бунтовнически слогани из интернет, като „Човечеството е само финансова пирамида, скрита зад фасада от сълзи“, от които Джони е изключително впечатлен. След доста продължително лутане в търсене на източника става ясно, че Сведенборг всъщност е хакната машина за гадаене, която е препрограмирана да произвежда псевдофилософски брътвежи. Играчът има три възможности: да остави машината, както си е, да я изключи или да я препрограмира отново, така че да говори още по-големи глупости от типа на „Средствата за производство трябва да принадлежат на колективното несъзнавано“. Джони е най-доволен от последната. Невъзможността да се отсъди категорично за значението на подобни действия е изключително интересна тема.

Кадри от „Киберпънк“
Николай Генов: Да мислим Джони като отпадъчен остатък от една традиция ми се струва особено важен ход, защото подобна интерпретация отваря неговия образ към литературния му първоизточник и с това позволява да свържем две различни медии. В случая, разбира се, визирам книгите от поредицата „Киберпънк 2020“ – настолната ролева серия на Майк Пондсмит, публикувана през 1988 г., чийто свят компютърната „Киберпънк 2077“ наследява.
В този текст от края на 80-те години Джони е доста по-различен от превъплъщението на Киану Рийвс. Той е, така да се каже, далеч по-наивен и чист; не е толкова циничен, самодеструктивен, фанатичен или брутален. Има си перчем. Вежлив е, извинява се често. С две думи, добро момче, което само иска да спаси своята приятелка Алт от ръцете на „Арасака“ в разказа „Не изтлявай“ (Never Fade Away). За целта той е готов да подгрее и настърви тълпа младежи срещу корпорацията, използвайки собствената си музика като оръжие през 2013 г.
Защо това има някакво значение?
Както Чавдар вече отбеляза, ние не можем да бъдем сигурни доколко дигиталният образ на Джони отговаря на действителния. Фенове вече забелязват определени наративни разминавания. Например Морган Черната ръка (Blackhand) – друг важен герой от фикционалната вселена, към когото има препратки в компютърната игра – бива нает от „Милитех“, за да взриви кулата на техния най-голям конкурент. Джони, вече някак променен след смъртта на Алт, е с него. Годината е 2023-та. Екипите на двамата де факто изпълняват корпоративна поръчка. Не така ни е представена историята през очите на двойника обаче. Това променен разказ ли е, или подвеждащо свидетелство? Проблем на адаптацията или повествователна стратегия? Имало ли е някога истински бунт, или и той ще се окаже поредната фикция?
Струва ми се, че отговорът може да дойде само през главния герой и решенията на играча; впрочем хубав повод да се запитаме отново какво точно е В. и какви са неговите функции в „2077“.
Миглена Николчина: Преди настолните игри на 80-те са реалните прототипи от 60-те – екстатично-трагичната биография на Джим Морисън например. Вървейки назад, ще стигнем до Хийтклиф, до Байрон, до бунта на романтизма. В тази перспектива бунтарският аспект на автодеструктивността на Джони ми се вижда логичен, каквито и противоречиви черти да притежава.
В моралната или въобще в личностната хетерогенност на персонажите има обаче и аспект, произтичащ от „стереоскопичната“ направа на героите в ролевите видеоигри: изборите, които прави играчът, „извайват“ не само облика на аватара, но и на неигровите действащи лица. Аватарът е съединен с останалите персонажи в мрежа, като скачени съдове са, промените засягат цялата система. Това че влюбеността на моята аватарка в Джони го възприемаше като анимус, като аспект на собствената ѝ психика, някак неизбежно предполагаше той да се жертва, тоест да се разтопи, да изчезне като отвъдно сияние в собствената ѝ кратка слава.
Впрочем може би най-тежкият избор е между Рийд и хакерката „Пойна птица“ (Songbird – ако си бях превела името ѝ навреме, може би нямаше да застана на нейна страна – кому „пее“ тя?). В този избор може би се крие и най-дълбоката ирония на играта, тъй като и двамата обслужват един и същи имперски режим, който разчита на лоялност, без да се отплаща с лоялност. Двамата са персонажи в добавката „Фантомна свобода“, която повдига на степен дистопийните аспекти на играта. Редица детайли, включително името на обожествения господар на една отцепила се като автономна зона част на града, говорят за преднамерена аналогия между „Фантомна свобода“, от една страна, а от друга, „Сърцето на мрака“ на Джоузеф Конрад и базирания върху новелата филм на Копола „Апокалипсис сега“. И в трите случая Курц/Кърц/Кърт Хансен е бивш служител на империята, която иска да го отстрани, защото вече не ѝ се подчинява, но и защото като неин продукт я компрометира. Той действа, сякаш е загубил разсъдъка си, държи се като божество, боготворен е от онези, които смазва, и е преминал всички граници на чудовищно кървава злоупотреба с властта си. И в трите случая обаче тази лудост се състои в смъкването на лицемерната идеологическа фасада на бившите му господари, в които е вярвал – той просто продължава да прави в собствената си зона това, което е правил за тях, оголвайки бруталната истина от „смокиновия лист“ на претенциите за право и морал.
Сравнението с Конрад и Копола обаче не работи в полза на играта. Новелата и филмът неумолимо ни водят към страховита развръзка, която ни среща с човек, поел върху себе си злото в пълно съзнание, човек, който – за да го кажем по Ницше тук – се е взрял в бездната, и тя също се е взряла в него. „Ужасът. Ужасът“ – е последната му реплика, преди да умре. Той е престъпникът и жертвата – за да се върнем към тази тема – засмукал в себе си вината и греха на онези, които е обслужвал.
Лудонаративният дисонанс, за жалост, превръща Кърт Хансен в поредния казионен противник, който трябва да бъде отстранен; не му позволява да постигне статута на своите предшественици. Така заковаването на пироните върху разпънатия Грешник отново ще се окаже по-откровената версия на една тема, която пронизва играта на всички нива.


Кадри от „Киберпънк“
Еньо Стоянов: Когато обсъждаме играта, не бива да забравяме и как тя тематизира изборите, които вменява на играча. Още преди първата мисия от основния сюжет, чиито последствия определят ситуацията на В., един от персонажите формулира темата така: „Дали искаш да изгориш в блясъка на славата, или да изтлееш като господин/госпожа Никой в собственото си легло?“ Тоест алтернатива между индивидуален бунт, утвърждаващ смисъла на живота само под формата на преждевременна и зрелищна смърт, и съответно комфорта на безропотно подчинение на корпоративните господари на града.
Несъмнено всички герои, които коментираме тук – Джони¹, Грешника, В. (поне в началото) – са склонни да предпочитат първото². Но играта всякак се опитва да покаже защо това е фалшив избор. И смъртта „в блясъка на славата“ неизбежно се оказва обезсмислена, тъй като дирижиращите спектакъла корпорации отново си я присвояват – на мястото на атентата, извършен от Джони, в съвремието на играта има музеен атракцион; Джошуа – независимо колко искрен е – вижда стойност единствено в превръщането на мъченичеството си в медийно шоу; а В. ... – там вече нещата зависят от избора на играча.
Което ме връща към казаното от Миглена в първата част на разговора ни – дали спектакълът не подрива мрачните теми на играта. Може би по-скоро съблазънта му е самата мрачна тема, определяща нейния свят.
Чавдар Парушев: Ще добавя нещо по повод решенията, които играчът взима сам, и стереоскопичните отражения от тях в изграждането на неигровите действащи лица, както и по повод изборите, които играта вменява на играча. Финалът на играта предполага да бъде преодоляна специфичната раздвоеност на В. като две личности в едно тяло. Да се направи лудонаративен избор и да се запази единият за сметка на другия персонаж, за да завърши разказът на играта. През повечето време смятах, че ще избера В. В крайна сметка реших тъкмо обратното. Може би защото схванах избора като това дали жертвам и двамата за кратка отсрочка на неизбежния край на В., или само него, за да може Джони истински да оживее.
Но може би финалният избор е възможно да бъде схванат и като избор между две времена. От една страна, Джони и неговият бунт от фикционалната 2023-та като съпротивляващото се минало, от друга – В. от 2077 като настоящето или новото, което се бори да намери собствено място под слънцето, да оцелее под натиска на притискащите го фактори. Схващане, оформено и от собственото ми проиграване, което разпредели двамата в ролите на наставник и ученик по принуда с известна реципрочност и размяна на ролите между Джони и В.
В този смисъл за мен бунтът на настоящето се оказа някак твърде очевиден и самозатворен, твърде много сведен само до оцеляване. Докато този в миналото се оказа по-интересен. Какъв би бил вторият живот на Джони Сребърната ръка? Да кажем, ако разработчиците на играта решат да продължат с втора част с Джони като аватар за играча? Какво ако миналото се завърне вече не като дигитален призрак или като пародиен брътвеж на панаирджийска машинна ясновидка, пробутана на майтап като революционен пророк и за още по-голям смях взета на сериозно? Ами ако миналото се завърне като помъдряла, претърпяла развитие и способна да действа личност с поуките от грешките и с отстояната вярност на принципите си? А не като пасивен геологически пласт, който стои под повърхнината на настоящето, за да оформя неравностите – гънките, бабуните и прорезите на релефа му?
Тази съпротива чрез минало като дееспособна памет на втора степен също ли би била толкова обречена, колкото другите, срещу дистопичността на безпаметното настояще на подкупни корпорации, улични престъпни банди, търговци на оръжие и виртуални наркотици, лекари кибернетици, вуду хакери и заплашителни джунгли от изкуствени интелекти зад високи черни стени, които съставляват фикцията на играта? Играта отваря, не затваря подобни въпроси.
2 Играчите могат да избират между три варианта за произход на В., единият от които е всъщност на корпоративен служител, захвърлен от корпорацията, на която служи, въпреки и дори заради това, че изпълнява корпоративните заповеди. Тоест и комфортът, обещаван от корпорацията, се оказва измамен.
В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.
„Тоест“ се издържа единствено от читателски дарения
Ако харесвате нашата работа и искате да продължим, включете се с месечно дарение.
Подкрепете ни