Миглена Николчина: Всички сме играли в прехлас „Киберпънк“ (Cyberpunk 2077), така че, надявам се, да ви привлека в обща дискусия за една особеност на видеоигрите, която в предишен разговор Северина Станкева въведе чрез понятието „лудонаративен дисонанс“. Лудонаративният дисонанс назовава несъвпадението на повествованието и игровата механика, което е доста чест, дори преобладаващ момент. Северина дава като типичен пример „Последните от нас“ (The Last of Us),
където разказът се концентрира върху моралните дилеми на главния герой в постапокалиптичен свят на зомби зараза, а в същото време играчът прекарва времето си, поемайки контрол над този герой, да убива всичко живо и неживо, без въобще да е поставен в позиция да се двоуми.
Понякога този дисонанс е вграден в иманентната морална двусмисленост на света на играта – „Древните скрижали“ (The Elder Scrolls) с техните инфантилни и отмъстителни богове ми се виждат пример за това. Дисонансът разцепва сериозните и дори мрачни послания (не само наративни – те могат да включват визията, музиката и пр.) от чисто удоволствения компонент на приключението, битките, преодоляването на препятствия и опасности, търсенето на разни потайности, решаването на ребуси и пр.
В случая с „Киберпънк“ този дисонанс ми се видя – за разлика от други случаи, когато просто го приемам – като особено скандален. Играта е мрачна, много мрачна. Тя ни въвежда в един ужасяващ свят, който дори не е съвсем дистопичен, а си е реалистично кошмарен с днешна дата. И заедно с това играта е хипнотично удоволствена – не просто увлекателна, потапяща и пр., а сладко омайваща като прелъстителните чудовища, които среща Одисей. С часове зарязвах всякакви сюжетни драми, за да се плъзгам по магистралите, да обхождам бордеите, да участвам в улични схватки. Създателите на играта съзнават този дисонанс, който приписват на самата ни епоха на „обществото на зрелището“ (да го кажем по Ги Дебор).
Като пример – който може да бъде разглеждан като изоморфен, умален вариант на играта като цяло – ще дам страничната линия на „Грешника“ (Sinnerman). Убиец, претърпял религиозно преображение в затвора, по собствено желание е заснет в „невротанц“ (braindance), в който е прикован на кръст и умира. Играчът може чрез аватара си да закове пироните. За Грешника това е абсолютно сериозно, той поема ролята си на жертва и като изкупление, и като религиозно послание. За екипа, който снима, това е артистична амбиция и финансов удар. За хората, които ще гледат – вълнуващ спектакъл. Жертвата е илюзорно зрелище, разядена е от всички възможни грехове (от сребролюбието до убийството, до сатанинската гордост), но във всичко това тя е истинска и покъртителна. Този епизод ми се струва метакоментар на играта като цяло.
Въпросът все пак си стои –
не изяжда ли зрелището сериозността на смисъла?
Северина Станкева: Лудонаративният дисонанс е много интересно понятие – хем улавя много типичен за игрите проблем, хем ми се струва подвеждащо, доколкото противопоставя лудическите аспекти (онова, което играчът прави в играта, плюс менюта, механики и др.) на наративните, все едно това са различни неща. По този въпрос аз съм съгласна с Еньо Стоянов, който в един ваш разговор¹, както и в други свои текстове² много ясно показва, че лудическото е също разказ, доколкото, много опростено казано, е код, който получава репрезентация вътре в играта. Някои игри се възползват хитроумно от това, за да усилят ефекта от вживяването.
Поредицата „Кредото на убиеца“ (Assassin’s Creed) постоянно прави това. Всички HUD³ елементи (миникарта, посока на движение, точки живот, нива и прочее) тя представя като част от интерфейса на Анимус – машина за виртуална реалност, която позволява да изживееш генетичните спомени на предците си. Тоест по-коректно е да говорим за противоречие или липсата на такова между две нива на повествованието.
Колкото до „Киберпънк“, според мен тя е доста резонантна игра и това, което описваш, е доказателство в тази посока. Фигурата на града е дистопична не въпреки удоволствията му, а именно заради тях, както и придружаващите ги експлоатация, мизерия и страдание. Градът всмуква и омайва персонажа с необятните си възможности за наслаждение и легендарна слава, с образа си (Ги Дебор твърди, че спектакълът подменя действителността с репрезентацията), но омайва и играчa по аналогичен начин – винаги има какво още да се прави, да се види, да се открие. В същото време славата и игралното любопитство реално се състоят в извършването на предимно отвратителни дела, типични за един наемник. В този смисъл мисля, че играта е изключително самосъзнателна и използва пълноценно потенциала на изразните си средства. Един от въпросите ѝ е възможно ли е да се създаде и преживее онова, което Дебор нарича ситуация – живи, автентични моменти, които излизат отвъд пасивната консумация. Дали закованият на кръста все пак не преживява нещо такова?
Миглена Николчина: Аз мисля, че ти отместваш смисъла на собствената си реплика от предишния ни диалог. Концепцията лудонаративен дисонанс ми се вижда интересна, ако минава през лудическото и наративното, а не между тях. Игрите изострено поставят една стара естетическа дилема, която у Боало изглежда така:
Изкуството дори чудовище най-зло
като приятно да представи би могло.
Дилемата тогава е, че забавното може да вземе връх над поучителното... но проблемът е интересен, когато те работят едно срещу друго.



Кадри от „Киберпънк”
Еньо Стоянов: Моето допускане за обичайния начин, по който се говори за „лудонаративния дисонанс“, както подсказва и Северина, е, че не става въпрос за нещо, което остава външно на наратива. Струва ми се, че не бива да мислим „лудическото“ и „наративното“ като някакви идеални същности, които после лесно се въплъщават съответно в игровата механика и наратива на играта. „Лудическото“ може би не е нищо друго, освен това, че участваме с действия в събитията, които дисплеят на играта показва последователно, тоест които се оказват разказани там за нас покрай участието ни. Тъкмо затова предпочитам да говоря просто за „наративен дисонанс“ при видеоигрите.
Разказът, сюжетостроенето в игрите изобщо, се поема от различни системи, между които може да се породи напрежение. Има аспекти на разгръщащата се по време на игра история, които се контролират от дизайнерите, от техните писатели, те са фиксирани за играча и неподдаващи се на пряка манипулация от неговите действия, позволено му е само евентуално да ги реконтекстуализира смислово. От гледна точка на производството тъкмо тези елементи са наричани твърде рестриктивно „разказ“. Може би тук е по-редно да говорим за „основен сюжет“, „основа наративна ос“ или нещо подобно. Игровата механика е друга система, обособено „перо“ от производствени дейности на дизайнерите, различно от писането, с което те снабдяват играта, което е отворено към действията на играчите, отдаващо им ограничени вариативни възможности за намеса насред тези фиксирани форми⁴.
Но не бива да забравяме, че „действието“ и неговото представяне са ядрото на историческия ни опит за сюжетност поне от времето на Аристотел. Действията, включително тези на играча, но и тези в обичайното ни всекидневие, сa обрамчени от цяла мрежа смислови ориентири, те имат смислов хоризонт: правя х, за да y, та да z и т.н., нещо, което се случва в играенето, дори играта да не контролира еднозначно поведението на играчите с предпоставена за тях цел (в тези случаи те са стимулирани сами да си я набавят). Но действията на играчите, ставащи част от наратива на играта с това, че дисплея им ги „представя“ в самото им извършване, могат да се окажат в смислов разнобой с написаното от дизайнерите.
В „Киберпънк“ основният сюжет предпоставя незаобиколима от играча мотивация за управлявания от него герой – героят е заплашен от изличаване на собственото му аз заради софтуер, който пренаписва психиката му с тази на друг човек, и трябва да се бори за своето оцеляване. Същевременно тази мотивация се разколебава от това, че игровата механика тласка играча към множество разпръснати из света на играта дейности без пряка връзка с този основен сюжет: например разпределените из пространството на града множество полицейски сигнали, съобщаващи за престъпление в ход, в което играчите са индиректно „подканени“ да се намесят, за да го предотвратят. От гледна точка на основния сюжет подобни дейности са разхищения на усилия, подкопаващи собствената му спешност. Центростремителността на основния сюжет се разминава с центробежността на подобни форми на второстепенни интеракции в играта. Доколкото разминаването тук е смислово, то е във наратива на играта. Появява се нещо като сблъсък между два сюжета: в единия имаме герой, който се бори всячески да оживее, в другия – герой, който пренебрегва собственото си оцеляване, занимавайки се с тривиални по своя залог неща.
Редом с това обаче Миглена не без основание настоява на някаква принципна роля на нещо като наслада, подкопаваща самия наративен строеж на игрите. Игровата механика е съвкупност от действия, които са предоставени на играчите, но те са краен брой и обемат по-голямата част от времето на взаимодействие в играта. Затова и дизайнерите се стараят да привилегироват действия, които сами по себе си са приятни дори когото рутинно се повтарят. Когато тези действия се окажат на голяма дистанция от мотивационните смислови структури на основния сюжет, възниква възможност за тяхното изолиране и обособяване от тях. Те стават сякаш автономни, почват настоятелно да вписват своеобразна забрава относно наративните смислови рамки, които иначе ги определят, забрава, която психологически се превръща в нещо като самозабрава в преживяването на играча.
Тоест докато в „Киберпънк“ механично минаваш от един полицейски сигнал към следващия, самият въпрос „Защо моят герой се занимава с това?“ започва да глъхне за сметка на едно наслаждаване в голото повторение и неговите микрозадоволявания. Това, разбира се, може добре да се опише посредством психоаналитичен речник. Но дали това е аспект, произтичащ въз основа на някаква сила на „лудическото“? Не съм сигурен, все пак има игри, развиващи пародиен или абсурдистки основен сюжет, сам подкопаващ възможността за смислова организираност на съвкупността от случвания в играта, например „Притча за Стенли“ (The Stanley Parable) и игрите от поредицата „Сейнтс Роу“ (Saints Row)⁵. Не бива да забравяме опита от други изкуства – например многобройните форми на литературно писанe, в които езикът от стожер на смислова организация се превръща в самоцелна „игра на означаващото“. Казано иначе, някакво дезинтегриране на наратива може да се въвежда и чрез писането, което влагат самите дизайнери в играта.

Кадри от „Киберпънк“
Николай Генов: Дисонансът, предизвикан от употребата на самото понятие за лудонаративен дисонанс, ми се струва любопитен. Вече има и статии, които се стремят да обхванат разнородните интерпретации на термина6. Аз обаче трябва да призная, че в случая се изкушавам да го мисля през един въздействащ пример, защото играта предлага чудесни възможности за това. По-конкретно искам да се спра на споменатата вече от Миглена сюжетна нишка, проследяваща последния ден на Грешника.
Въпросът за автентичността, повдигнат в края на изказването на Северина, е наистина ключов тук. Не знам дали може да се смята за съвпадение7, но в своите добиващи все по-голяма популярност занимания с т.нар. фантоматика (или виртуална реалност) Станислав Лем се спира именно на този казус: може ли изобщо да се пресъздаде по автентичен начин Христовото разпятие в режим на дигитална симулация, или в това, което „Киберпънк“ нарича braindance (и което аз съм склонен да разглеждам като протофантомат). Трудността според полския фантаст би произлязла именно от едно, да го наречем, лудонаративно разминаване: закачката е, че няма да знаем какво да правим с мазохист на кръста.
Джошуа Стивънсън очевидно не е такъв; той е само една матрица, която трябва да произведе добър продукт за консумация. Колко „добър“ ще е този продукт, в случая зависи от степента на синхронизация между вътрешния свят на протагониста и сценария, който той следва. От разговорите и действията на играча резултатите могат да варират в зависимост от това дали Ви успява да разколебае Стивънсън, но това не е толкова важно; по-скоро се спирам на случая, за да насоча вниманието ни към обратния ефект – този на лудонаративната хармонизация, тъй като си мисля, че взаимодействието ѝ с лудонаративния дисонанс по принцип стои в основата на самото игрово преживяване. Краткият разказ за Грешника наративизира тези два аспекта и ни превръща в свидетели на оголването на поне едно тайнство.
(Следва продължение.)
2 Вж. напр. Стоянов, Е. Наратив и алгоритъм при видеоигрите. – Във: Видеоигрите. Опасната муза, София: ВС Пъблишинг, 2023, 88–117.
3 HUD, или Head-up display, се нарича всеки прозрачен дисплей, който предоставя информация, без да е необходимо отместване на погледа.
4 Системата на написаната за играта история и тази на игровата механика не изчерпват мултисистемния ѝ строеж – може да добавим например и т.нар. потребителски интерфейс, който сам може да бъде зададен като част от разказа (да се представя като елемент от света, показван на дисплея) или не.
5 Това са все примери, в които някакво разглобяване на основния сюжет става явно преднамерено. Вероятно бихме могли да намерим безброй примери за непреднамерено вкарване на елементи на абсурд и самопародиране в игровите сюжети на разнородни дизайнери.
6 Вж. например Fantoli, D., Heinz, D., Wetzel, D. Ludonarrative Dissonance and Gamification: A Systematic Literature Review, 2019.
7 Нека не забравяме, че CD Project Red е полско студио, което вече е доказвало, че много добре познава литературните произведения и може да работи с тях.
В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.
„Тоест“ се издържа единствено от читателски дарения
Ако харесвате нашата работа и искате да продължим, включете се с месечно дарение.
Подкрепете ни