<< Към първа част
Миглена Николчина: Игронаративният резонанс или дисонанс непременно би трябвало да включва и музиката като елемент – всъщност самото название предполага съзвучие или липсата му, тоест основното му значение е акустично. Вие отдавна приключихте с превъртането на „Болдърсгейт 3“ – една игра, която в разнородната си романтическа мощ е всичко друго, но не и елегантна – и дори я обсъждахте вече тук, но аз я играх месеци наред, започвах я с различни аватари, връщах се, преигравах… Така че доста след вас достигнах до мисията, където можем да освободим Надеждата – изтерзано и истерясало момиченце, пленено от демона Рафаел. Героите ми се измъкваха от огнено меле заедно с Надеждата и бяха пред вратата, зад която по всички правила на жанра трябваше да се очаква битката със самия Рафаел. Зад вратата обаче нямаше никой. Празната зала, където пламти сиглата на изхода, събуди у мен надеждата, че някак си сме се измъкнали. В този момент обаче като отникъде се вряза кристално сопрано, което пропя:
Животът, всеки смъртен живот издъхва.
Вклиняването на този отвъдно прекрасен, вещаещ неизбежна смърт глас (изпълняван от оперната певица Мария Анастасова) – тъкмо когато сякаш бях успяла да спася Надеждата – беше толкова непоносимо, че стените на игровото се сринаха и аз, единственият смъртен живот насред виртуалната баталия, се оказах с прегазени защити и бариери, запокитена в реалното.
Какво направих? Свалих си слушалките. Излязох от играта.
Спасих се от реалното в реалното. Няколко такта по-късно емоционалният удар от вокала е снизен и съответно смекчен от злокобно-комедиен речитатив на Рафаел, срещата с когото се оказва неизбежна. Милостиво, битката продължава.
Впоследствие открих, че обикновено вокалът зазвучава след, а не преди появата му. Успях да възпроизведа моя случай след многократни опити. Търсех ефекта вокалът да се отключи преди появата на Рафаел – при невидима противостояща сила гласът на празнотата разбива стената между виртуалната схватка и смъртния живот на играча.
Не се оказа лесно да се отключи този вариант. Някои условия трябваше да бъдат спазени, но и те невинаги проработваха, така че не знам дали ефектът е „заров“, дали е глич, или просто не съм разбрала кой е отключвателят. Тук с пълна сила е валидно твърдението на Матиас Ердбеер, че заснемането не може да предаде ефекта на „образдеепространството“ на играта, към което аз добавям, че това пространство е и „дееакустично“ – особено в този пластичен, „адаптивен“ към действието музикален модел, който Борислав Славов създава.
В „Болдърсгейт 3“ музиката на Борислав Славов е много съществен аспект на играта. Именно за нея Славов получава BAFTA (за саундтрак).
Видеоигрите са тоталното изкуство на XXI век, така както е киното за ХХ век и операта за предходните столетия. Какво още според вас определя успеха на „Лариан“, студиото, разработило играта?
Северина Станкева: Обобщаващо бих казала, че с „Болдърсгейт 3“ „Лариан“ направиха нещо, което изглеждаше невъзможно – третата част на култова поредица, след като се сдоби с огромен бюджет, вдигна летвата за компютърните ролеви игри не като се отклони, а като стъпи на наследството на предходниците си. И в същото време успя да проговори на широка аудитория от играчи. Получи се нещо като касова (ААA) независима игра (пусната на пазара практически като самиздат), което не беше се случвало досега в такъв мащаб. Ще започна с малко история.
Първата част от поредицата излиза през 1998 г. и дава началото на ролевите игри такива, каквито ги познаваме днес, успявайки да преведе правилата и системите на „Подземия и дракони“ във видеоигра. След нея повечето игри с ролеви елементи в различна степен правят същото.
Втората част (2000 г.) разширява възможностите на жанра. Някои от характеристиките ѝ продължават да са негови маркери – например събирането на спътници със свои предистории. Други, за съжаление, така и не се повториха до третата част. Пример за последното е обхватът на сюжетните линии, които са разработени в детайл, но напълно незадължителни. „Болдърсгейт 3“ продължава да не те води за ръка, докато играеш, като в същото време ти дава свобода на всяко равнище, и това е едно от най-добрите ѝ качества. Дава ти и инструментариум, благодарение на който всичко, което измислиш да правиш, едновременно е изпипано технически и се усеща като твое лично откритие.
Третата част, повече от двайсет години по-късно, увеличава допълнително сюжетните възможности, но и добавя аналогично многообразие в игродействието. „Лариан“ са известни с последното – игри като „Божественост“ (Divinity) и „Божественост 2“ (Divinity: Original sin 2) позволяват небивала креативност по отношение на околната среда. Част от тактиката на походовите битки е да използваш подръчното в своя полза – ако искаш да спасиш някой висящ в клетка, можеш да простреляш със стрела въжето, да телепортираш герой вътре в клетката, за да я отключи, да смалиш затворника, за да мине през решетките, да се биеш със стражите, да ги убедиш да го освободят и какво ли още не. Когато към това се добави прекрасната музика, която също звучи, като да се развива процесуално спрямо действията на играча (в „Божественост 2“ всеки герой, включително този на играча, има характерен инструмент, чиято мелодия зазвучава, щом е на ход), се получава страхотен унисон. Така се създава илюзията, че всичко е възможно. Изборите значително започват да се затварят, ако човек иска да играе като злодей, но това е трудно да се избегне в жанра и може би изисква отделен разговор. В „Болдърсгейт 3“ затварянето е поне донякъде сюжетно оправдано, доколкото съдбата на героя разчита на това какви съмишленици ще намери и най-общо казано, на кого може да се довери.
Чавдар Парушев: „Болдърсгейт 3“ е изключително богата на възможности за изобретателност от страна на играча – Северина добре го е описала. Заедно с това преобладаващата част от тях не са направени очевидни, а са оставени на играчите да бъдат откривани.
Едно такова „откритие“ е начинът, по който е зададено да работи физическото тегло в играта, и възможността за атака „метеор“. Може да се увеличи максимално масата на героя – като се натовари с предмети в инвентара, като се преобрази в тежко животно и допълнително изпие еликсир за удвояване на размера – след което от подходящо високо място може да се скочи върху противника с целия така натрупан тонаж. Играта е пълна с такива възможности – отключване на диалог, чрез който се преодолява иначе трудно предизвикателство, печелене на съюзници, справяне с цели лагери от противници (например като се отрови от разстояние питието на гуляещите гоблини чрез заклинание).
Този алгоритъм на изработване на неочаквано решение чрез сръчно комбиниране на игрови ресурси и механики ефективно вади зъбите на иначе тягостната наративна дилема. Внушава от игрово към наративно ниво, че може да се намери трети, четвърти или пети изход от на пръв поглед двурогия избор. В същото време тъкмо този тягостен наратив допълнително подтиква към търсене на нестандартни и неочевидни решения и усилва удоволствието от намирането им за играча чрез вдигнатия залог.
Майсторското съчетаване между разказ и игрова механика във взаимно усилваща роля прави според мен играта толкова успешна.
Миглена Николчина: Но играта е звук, цвят, интерактивна опера, не само разказ и алгоритъм. В много случаи оперните либрета са посредствени, музиката им придава друго измерение. При всичките други качества на „Болдърсгейт 3“ мисля, че и тук се случва нещо такова.
Еньо Стоянов: Струва ми се, че епизодът с пеенето на злодея Рафаел в „Болдърсгейт 3“ работи като своеобразен цитат – то е оперетно, дори водевилно. Прилича на пълнометражните анимации на „Дисни“ от миналото, в които злодеят пее злите си планове, докато неговите помощници му пригласят, а и конфронтацията с него често е с песен. Може би в подобни запявания на героите в оперети, мюзикъли и пр. можем да видим отново нещо „дисонансно“, този път в недигитални медии. Което пък подсказва, че подобни „дисонанси“ всъщност въвеждат нещо като ефектен контраст между форма и съдържание, който не е за пренебрегване и може да се окаже не по-малко въздействащ от резонанса на пълната хармонизация на елементите.
Миглена Николчина: Връзката с „Дисни“ я прави и един оперен певец, когато коментира, пропявайки от време навреме, този епизод. Анализирайки включването на органа, той прави и друга асоциация – със сцената в църквата от трето действие на „Фауст“ на Гуно. Добавя и още по-далечна препратка по повод на акапела пеенето, което толкова ме стресна – свързва го с древногръцкия хор. Ние не знаем как точно е звучал този хор; операта възниква във Флоренция като опит да се реконструира древногръцката трагедия, да се измисли отново заедно с музиката. Във всеки случай подобни коментари демонстрират, че е постигнато това, към което Борислав Славов в множество интервюта казва, че се стреми – музиката му да има самостоятелен живот.
Славов е попаднал на точното място, тъй като характерна особеност на „Лариан“ е амбицията всеки компонент от сглобката на различни изкуства в играта – но и собствено игровият, шахматен и заров компонент – да e отчетливо обособен и на основата на това обособяване да е хармонизиран с останалите. В „Божественост 2“ тази обособеност е още по-отчетлива, особено що се отнася до дикторския текст и театралността на диалозите, които са придружени с ремарки в разгърната на екрана книга. Редица моменти в „Болдърсгейт 3“ постигат като че ли самостоен литературен живот (някои монолози на Карлах, вътрешният монолог на Гейл, ако той ти е аватар, и пр.), но не бих твърдяла, че като цяло литературният текст в тези игри би могъл да съществува самостоятелно. Докато музиката на Славов (той е композиторът и на „Божественост 2“, но „Болдърсгейт 3“ вдига залозите) може.


Кадри от „Болдърсгейт 3“. Играчът влага в изграждането на Посетителя на сънищата фантазиите си за обаятелен помощник.
Северина Станкева: Връщам се към репликата на Еньо – наистина Рафаел е типичният харизматичен и хитър ала Дисни злодей, но това, с което играта впечатлява, е, че е един от многото. Макар и да има обща заплаха, тегнеща над аватара на играча и съмишлениците му (отвлечени от раса, която иска да владее света, като имплантира паразити в мозъците им, a целта на играта е по някакъв начин главният герой да успее да избегне контрола над ума си), тази заплаха се разпръсква в сложни интереси и взаимоотношения. Всеки от спътниците води собствена борба, която се концентрира около специфична антагонистична фигура и може да кулминира в морално падение или напротив – в триумф на личността, като в повечето случаи и двата варианта са разработени с достатъчна емоционална дълбочина и сложност и обемат теми като героизма, отмъщението, гордостта, религиозната отдаденост и др.
Това важи, макар и в по-малка степен, и за аватара на играча. В началото на играта освен собствения персонаж играчът създава и „Посетител на сънищата“, който впоследствие започва да се появява в сънищата и се представя за стожер в мрачния и объркан свят на „Болдърсгейт 3“. Посетителят на сънищата има собствен план и в крайна сметка се оказва лъжец и манипулатор, придобил лика, който аватарът на играча иска да види. Всъщност самият той заразява героите с паразита и е показан в началната сцена да поставя ларвата в очите им. Тук по-скоро имаме пример за резонанс, доколкото създаването на този фалшив облик (макар и да се случва, преди сюжетът да започне) е вписан директно в него и има своите последствия – много играчи например споделят, че в повторните си изигравания съзнателно придават на Посетителя гротесков вид, за да отнемат от обаянието му и да си припомнят истинските му намерения. В този смисъл и в „Болдърсгейт 3“ има нещо елегантно, макар и обхватът ѝ като че ли предварително да го изключва.
В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.
„Тоест“ се издържа от читателски дарения
Ако харесвате нашата работа и искате да продължим, включете се с месечно дарение.
Подкрепете ни