Миглена Николчина: Съществуват игри, които, по липса на по-добро хрумване в момента, бих определила като „елегантни“. Това са игри, притежаващи следните три качества: липса на излишества, съзвучие между отделните компоненти, чар – все качества, които не изискват сложна игрова механика и биха могли да се постигнат с минимални технически средства. Ще дам пример с една игра от 1999 г. – „Дракан: Орденът на пламъка“ (Drakan: Order of the Flame), за съжаление, ненамираема днес. Визията, разказът, музиката са в съвършена хармония помежду си и с игровата механика. Голяма част от действието е полет и битки на момиче, което е свързано в „една душа“ с дракон – усещането за простор, волно реене, свобода при пределната простота на всички елементи е забележително и честно казано, мисля, че по-късни и много по-амбициозни игри все още не могат да се мерят с него. Такъв тип постижения са според мен изцяло артистични, при все че тази артистичност предполага и точно намерена мяра в съчетанието с игровата механика.

Навремето такъв тип съвършенство притежаваше българската анимация. Понякога се чудя защо този талант не го виждам – може би греша – транспозиран в сферата на видеоигрите. Питам ви обаче дали такъв вид „лудонаративен резонанс“ е възможен само в малките авторски игри („индита“), дали лудонаративният дисонанс няма своя особена елегантност и въобще как стои темата за формално съвършенство в рамката на дебатите около лудонаративния дисонанс?

Николай Генов: Понятието за „елегантна игра“ ми звучи особено сполучливо с оглед на дебатите, които спомена, защото то предполага не просто една механична комбинация на множество компоненти, а нещо повече – естетическата им синхронизация.

Първоначално – с възникването на изследователското поле – игрите се мислят в противоречие. Вече многократно сме се позовавали на Аарсет и лудолозите с техния теоретичен поход срещу наратологията, затова няма да се връщам към основите на този конфликт; посочвам го само за да изтъкна предположението, че поне оттук можем да проследим по-внимателно практиката да мислим компютърните игри „на парче“, като съставени от парчета. В най-общия случай, или в най-едър план, говорим за механика и разказ, но има редица други аспекти, които не получават достатъчно внимание.

През 2007 г. Клинт Хокинг – в свой блог пост – прави критически коментар на играта „Биошок“ и използва понятието „лудонаративен дисонанс“ оценъчно, с негативен знак; две от парчетата в „Биошок“ (BioShock), изглежда, не съвпадат и така възниква противоречие между „посланието на играта“ и да речем, практиката на нейното изиграване; между вложения смисъл и геймплея. От една страна, се говори за свободна воля, от друга, съществува разказвателна принуда, която противопоставя личния интерес на безкористността – решението да извлича безскрупулно АДАМ няма пряко отношение към революцията, към която протагонистът неизбежно се присъединява.

Аз не съм убеден, че по принцип лудонаративният дисонанс следва да се приема като недостатък на една игра. Напротив, смятам, че това е похват, който може да произвежда редица интересни ефекти, което сякаш постепенно се осъзнава като предимство и дори стратегия. А в последните десет години вече все по-често се говори и за обратния ход, за един огледален метод на произвеждане на ефекти – за лудонаративен резонанс, чиято крайна форма можем да впишем в твоята идея за „елегантна игра“.

Впрочем както лудонаративният дисонанс е натрупал редица противоречиви значения през годините, така и може да бъде сегментиран, разчленен на микросинхронизации, като например резонанс (или съвпадение, припокриване, съзвучие) между намерението и резултата, действието и историята, образа и пейзажа, случката и звука (и музиката), управлението и движението и т.н. По този начин ще имаме конкретни видове хармонизации, които ще можем да набелязваме и проследяваме при всяко отделно заглавие.

За да приключа, ще кажа, че компютърните игри в крайна сметка са динамични конструкции, плаващи плоскости, които втъкават и употребяват разнородни противоречия, разминавания и сближавания с цел да произведат действителни ефекти. Може би си струва да мислим, че те са онова „между“, което остава накрая, след като продуктът е вече готов.

Чавдар Парушев: Интересно, че мислейки си за игри с чар, добро съзвучие между отделните компоненти, формиращи усещане за добра мяра, се сещам и за две игри от 1999 г. Явно силна година на такива заглавия. Първата игра е „Човек сянка“ (Shadowman) – тя черпи елементи от западноафриканската религия вуду за целите на сюжета си. И по-конкретно мотива за общуване с мъртвите и особената пропускливост на границата между отсамното и отвъдното. За целите на игровата интрига тъкмо тази граница е застрашена и в необходимост от удържане и защитаване. Повече от 25 години по-късно още си спомням проиграването на първата мисия в играта. Безцелното лутане из игровото пространство в търсене на проход в скала, мистичен портал или някакъв друг физически вход към земята на мъртвите в играта. Не мога да кажа колко време съм се лутал, но такова нещо не намерих. Затова пък мен ме намери глутница кучета с достатъчно остри зъби, за да разрешат загадката, пращайки ме в земята на мъртвите по традиционния начин. Тази първа моя смърт в играта, необходима, за да може сюжетът да продължи, e вероятно първата ми собствена среща с лудонаративния резонанс, за който говорим.

Днес този елемент на вписване на игровата механика на многото животи и възможността да се започне отначало, изначално присъща на игрите и като сюжетен елемент, е нещо утвърдено и често използвано. За играенето на „Човек сянка“ този елемент беше освен нещо ново, също и органичен начин играта веднага да научи играча на едно от важните си правила – да търси в действия входове към иначе недостъпни пространства. Също да се връща назад и да опитва отново. Действия, без които играта не може да бъде изиграна докрай.

Друг пример за елегантно вписване на механиката на виртуалното безсмъртие на играча и неговия аватар предлага „Плейнскейп: Мъчение“ (Planescape: Torment). Главният персонаж, чийто контрол поема играчът, не просто не може да умре, но да разбере защо не може да умре, кой или какво му е дало това безсмъртие, е основен залог и двигател за разгръщането на цялата история на играта. Не можейки да умре, персонажът не може и да се събере в един-единствен живот, а е принуден да върви и да събира парчетата от пръснатите си предходни въплъщения, понякога постъпки, понякога хора, понякога парчета от собственото си тяло, постоянно и натрапчиво преследван от въпроса… какво може да промени природата на човек?

Еньо Стоянов: Разбира се, темата за възможните дисонанси и резонанси на игрите е въпрос, засягащ идеята за тяхното единство и цялост. Каквото и единство да се предполага за тях, то никога не е просто предварително дадено, то се изработва в ход, процесуално, както при направата им от дизайнерите, така и по време на игра. Това ще рече, че опитът с игрите винаги непосредствено е опит с някаква част, а не с цяло, можем дори да кажем, че цялото се появява едва след отдръпване от играта. Но функцията на тези „парчета“, с които пряко взаимодействаме, е променлива, не е веднъж завинаги фиксирана за всички игри поначало. Нещо повече, те сами са композиция от други парчета.

Има игри, които „разказват“ само с механиката си. В „Братя: Приказка за двама синове“ (Brothers: Tale of Two Sons) темата за „братството“ и „синовния дълг“ е разгърната само чрез действията, достъпни на играча при управлението на двамата герои (например по-големият брат е по-силен, затова може да помага на по-малкия при пресичането на бездни или при изкатерване на стръмен терен и играта не продължава без оказване на подобна помощ).

В игрите от типа „отворен свят“ музиката допринася за добавяне на разказвателен оттенък към действията на играча и показваната му история. Когато постепенно героят на играча разкрива дигитално генерирания свят с навигацията си през него, обикновено звучи музика с идилична минорна мелодика, внушаваща почуда; щом обаче в околността на героя се прояви противник, музиката става отчетливо мажорна, дори маршова. И в двата случая извършваното действие (опознаване на света през навигация, въвличане в конфликт) и историята (търсене на приключения, борба с врагове) са „в резонанс“ със задействаната музикална тема и асоциираната с нея информация, която получава играчът. 

Примерът с музиката подсказва и нещо повече – ролята на интерпретацията, която пресява опита с различни компоненти по време на игра. Музиката сама по-себе си не носи послание и смисъл, определени нейни форми са „полепнали“ със значения поради редовна употреба в специфичен смислов контекст. Дори при „Братя: Приказка за двама синове“ играта вече насочва интерпретативно към своята тема чрез заглавието си, преди да я разработи в нямата си механика. Всъщност при игрите има две интерпретативни инстанции и те могат непредвидимо да се съгласуват или да тръгнат в разходящи посоки – играта интерпретира механичните действия на играча с интерфейса по относително строго кодиран от дизайнерите начин във формата на онова, което му показва на дисплея. Играчът от своя страна също интерпретира показаното му в светлината на културни кодове, които привнася в този процес. Оттук игрите се оказват сложно отворени, незавършени и неподдаващи се на завършване, недопускащи затваряне във финално единство.

(Следва продължение.)


В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.

„Тоест“ се издържа от читателски дарения

Ако харесвате нашата работа и искате да продължим, включете се с месечно дарение.

Подкрепете ни