Необходимо пояснение: поредиците са въведени като едно заглавие, при все че някои от събеседниците предпочитат определена конкретна част, а други настояват на единството на тези поредици. Редът е азбучен, а не според броя получени гласове.

Алиса на Американ Макгий
American McGee's Alice
2000
Вещерът
The Witcher
2007–2015 · поредица
Диско Елизиум
Disco Elysium
2019
Драконова епоха
Dragon Age
2009–2024 · поредица
Древните свитъци
The Elder Scrolls
1994–2011 · поредица
Ефектът на масата
Mass Effect
2007–2017 · поредица
Жертва
Sacrifice
2000
Киберпънк 2077
Cyberpunk 2077
2020
Нефритената империя
Jade Empire
2005
Плейнскейп: Мъчение
Planescape: Torment
1999
Болдърсгейт
Baldur's Gate
1998–2023 · поредица
Рицари на Старата република
Star Wars: Knights of the Old Republic
2003–2004 · диптих
Ъндъртейл
Undertale
2015
Ядрена зима
Fallout
1997–2018 · поредица

Миглена Николчина: Въпреки че задругата ни от години общува около игрите, оказа се, че

в първите 25 игри, които всеки от нас избра, четиринайсет се повтарят – нито много, нито малко.

Неповтарящите се (а и някои липси) ми се виждат не по-малко знакови от споделените. Само Еньо е посочил „Гибел“ (Doom), която не просто беше много популярна, но и беше налагана от първите изявени „игрознайци“ като модел за – както е при Аарсет – ергодичното изкуство, тоест изкуство, базирано на кибернетична система, която генерира различна последователност от знаци всеки път, когато произведението се преживява1. Ергодичните подходи се базират на преекспониране на интерактивността за сметка на „стабилните“ игрови компоненти – от една страна, самото кодиране, от друга – степента, в която игрите могат да инкорпорират „старите“ изкуства в себе си: не просто разказ (визирам спора с наратолозите), но и персонажи, драматургия, живопис, архитектура, опера… както и конкретното и фактологично присъствие на история, философия, политология.

От друга страна, трогната съм, че „Нефритената империя“ (Jade Empire), за която си мислех, че ще помня само аз, е споделена. Какво според вас – като имаме предвид, че ориентацията в това още неканонизирано поле неизбежно предполага случайни фактори – обединява съвпаденията на някои игри и нулевото присъствие на някога много популярни и знакови игри („Лара Крофт“, „Марио“)?

Северина Станкева: За мен не е изненадващо, че се обединяваме около класиките на ролевия жанр, тоест този с най-много четене. За да продължим със статистиката, на практика

само една игра от четиринайсетте не е ролева или с ролеви елементи и това е „Алиса на Американ Макгий“ (American McGee’s Alice).

Тъкмо нея не очаквах да видя при някого от вас, но съм изключително приятно изненадана, че Николай я е посочил. Любопитно е, че тя е създадена в съзнателна опозиция на масови заглавия като „Гибел“2, но бори жанра отвътре – продължава да е в рамките на екшън приключенската шапка, но по авангарден начин. И тя обаче е пряко свързана с литературата.

Ако в ролевите игри сме, общо взето, на едно мнение и различията са по линия на предпочитанията на едно или друго заглавие или част от поредица, то по отношение на ергодичното се разминаваме. Измежду моите фаворити има няколко игри от може би най-ергодичния жанр въобще, който по твое предложение преведохме като „пикареска“ (roguelike), но засега ще се въздържа да ги коментирам, защото не попадат в първата четвърт. По отношение на липсващите заглавия – ако това беше класация за най-влиятелните игри на всички времена, в личен или не план, тя щеше да изглежда доста различно. За да си послужа с един прословут цитат от Марио, принцесата ни, изглежда, е в друг замък. 

Николай Генов: Причината да включа „Алиса на Американ Макгий“ в своя подбор не е свързана толкова с някаква жанрова авангардност по отношение на други игри, нито идва по линия на нейната „механика“, тъй като не смятам, че тя се отличава с нещо кой знае какво в този план. Истинското ѝ достойнство сякаш се крие в образцовия начин, по който създателите третират литературното произведение – преработват го, интерпретират го и го разгръщат в един шизоиден регистър, като по този начин остранностяват и читателското преживяване.

Нещо съвсем друго прави „Вещерът“ (The Witcher) – от една страна, поредицата подема и продължава мотива, заложен в книгите на Сапковски, за трудността (и отговорността) да се вземат решения, но тук вече играчът бива поставен в активна позиция – той е този, който трябва да действа и да решава, следователно цената, която се заплаща за тази свобода, добива допълнително измерение и от констатация се превръща в перформатив.

Миглена вече е имала лекции за това как подобни механизми се задействат в „Рицарите на Старата република“ (Knights of the Old Republic) – запомнил съм един много въздействащ неин пример от втората игра. Умишлено – и в някакъв смисъл като негова реплика – аз „предпочетох“ първата част, тъй като след „точката на пречупване“ (кулминацията на историята) пред играча се поставя интегралният въпрос дали нещата могат да продължат по същия начин, или всичко оттук насетне трябва да се промени.

Знам, че известно разминаване с Миглена имаме по линия на „Древните свитъци“ (The Elder Scrolls), тъй като аз продължавам да твърдя, че „Мороуинд“ (Morrowind), а не „Скайрим“ (Skyrim) е голямото заглавие тук. Бих направил една допълнителна маневра, с която да заявя, че по лична преценка четвъртата игра от поредицата – „Забрава“ (Oblivion) – предлага по-интересни сюжети от „Мороуинд“ и „Скайрим“, взети заедно, без обаче да се доближи до онзи невероятен размах на въображението, който виждаме в цялата му възхитителна мощ при светостроенето на „Мороуинд“.

За прераждането (или възкресението) на страхотната „Киберпънк“ (Cyberpunk 2077) вече сме говорили, а за началото на „Драконовата епоха“ (Dragon age) дори не смея да отворя дума. Ще си позволя да кажа само, че това, което първата игра от поредицата успява да направи, тази повествователна плътност, която постига, сякаш се губи в продълженията ѝ, които съвсем не заемат същото място в моите очи.

Еньо Стоянов: Може би нашата „класация“ казва повече за процеса на собственото си оформление, отколкото за неговите „класически“ заглавия в полето на видеоигрите. Трябва да подчертая, че това, което пробвахме да направим, е своеобразен експеримент – вместо да се договаряме за предварителни критерии за подбор и оценка, които догматично да спазваме при изготвянето на нашия списък, ние по-скоро

опитахме да посочим заглавия на почти асоциативен принцип: кои игри ни хрумват едва ли не първосигнално като важни, значими, интересни.

Нашият експеримент се оказва по-скоро един опит да се открои картата на полето на видеоигрите в неговото настояще и история, за която невинаги си даваме сметка, но която безсъзнателно несъмнено ни помага да навигираме из него. Това не значи, че просто сме отразили собствените си предпочитания, вкусове, предразсъдъци и пр. Самата идея да се предложи списък на „най-доброто“ някак те възпира да включиш в него игри, които са изпълнени с несполуки, но към които въпреки това имаш силен сантимент и привързаност, по-голяма от онази, която изпитваш към далеч по-съвършени и образцови заглавия. От друга страна, самите „образци“ изглеждат сякаш твърде „чисти“ въплъщения на стойностност, твърде клиширани емблеми на майсторство, символи, нивелирани до неутралност поради постоянните и често почти празни и опразващи ги жестове на преклонение.

Изглежда, сме предпочели заглавия, които не въплъщават съвършенство, не са „представителни“, а по-скоро се оказват интензивно качествени в някакво отношение, заглавия, които с нещо в себе си засенчват своите слабости и така подсказват напрегната борба с условията на собственото си изкуство. Тоест това са игри, които едновременно разкриват тези условия, противят им се, за да ги разширят, да ги преосмислят, да ги подложат на преоценка.

Кадър от Cyberpunk 2077

Миглена Николчина: Нека си признаем, че в тази първа цедка на съвпадащи заглавия попаднаха игри, които са действително качествени в едно, друго или множество отношения, но които са също така масово харесвани, награждавани, дискутирани във форуми. Те са ролеви игри, но освен това са фантастични или по посока на дракони и магьосници („Болдърсгейт“, „Древните свитъци“, „Драконова епоха“, „Вещерът“), или по посока на произтичащи от технологиите катастрофи („Ядрена зима“, „Ефектът на масата“, „Киберпънк“). Голямото изключение е може би „Диско Елизиум“, където фантастичното под разни форми присъства, но катастрофата се простира от социално-историческото и психологическото до онтологическото, без да се приписва пряко на магични или технологични причинители.

Тук обаче възникват и множество разделителни линии по отношение на параметри като конструиране на игровите (но понякога и на неигровите персонажи), както и по отношение на типовете взаимодействие с диалозите, отношенията между героите, развитието на сюжетните линии, наличието или липсата на битки.

В някои от игрите персонажите са дадени в дълбочина – пример е сложният образ на Крея във втората част на „Рицари на старата република“, която, въпреки че е неигрови персонаж, добива различен релеф според развитието на аватара. В обичайния случай развитието на персонажите се отнася само до бойните им умения, в някои от игрите включва етически компонент (светло–тъмно и пр.) – има и други възможности, но не ги виждам представени тук. Голямото изключение е „Диско Елизиум“, където изграждането на аватара добива бароково-фантастични измерения. Разлики от този вид има и в другите параметри. В „Диско Елизиум“ се изстрелва един-единствен изстрел и той е тежко предопределен от предходните решения на играча. Ефектът на масата включва аспекти на стрелба. Много от игрите включват цял арсенал от повече или по-малко фантастични оръжия. Тук отново съвпадащите ни избори са в масовката, в повечето от тях сраженията заемат доста сериозно място.

Най-сетне, големи дебати има – или понякога везните тежко се накланят в някоя посока, – що се отнася до предпочитания към една или друга част от поредица. Аз обаче като многократно превъртала някои поредици (включително „Кредото на убиеца“, която не попадна в първата цедка) настоявам върху сериозното сюжетно и смислово единство на някои от тях – например „Ефектът на масата“ (Mass Effect) или „Вещерът“.

Северина Станкева: Любопитно е, че освен класически примери за бойни игри, каквито са повечето игри въобще, през първата цедка успя да премине и най-известната игра, която позволява играчът да я изиграе изцяло пацифистки – „Ъндъртейл“ (Undertale). Тя е важна не просто защото позволява мирен подход, но и защото проблематизира връзката между играч и игра по един некласически метаначин. Ако в „Диско Елизиум“ изстрелът е натоварен с всички избори, направени до него в конкретното проиграване, то в „Ъндъртейл“ тези избори не престават да преследват играча и в следващите му преигравания.

Кадър от Undertale

Ако като играч избереш да избиваш всичко срещнато в света на чудовищата, в който случайно си попаднал, а после започнеш отначало, но миролюбиво, за да видиш как ще изглежда историята от другата страна, играта все още те „помни“ като тиранин. В резултат моралът на играча има много по-сериозни и необратими последствия, съответно се увеличава и отговорността по начин, който аз поне не съм срещала другаде, и той е поредното доказателство за наивността на простото разграничение механика–сюжет, което многократно сме обсъждали.

Пример за различна морална система, от която се вдъхновяват създателите на „Диско Елизиум“, е тази на „Плейнскейп: Мъчение“ (Planescape: Torment), на която се носи славата като на най-философската игра, защото включва множество ясно отделени философски системи в своите дървета на решенията. Философскостта ѝ обаче остава изцяло в рамките на класическото диалогово повествование, а различните избори не променят нищо в механиката.

С оглед на всичко това и продължавайки нишката, подхваната от Еньо, ми се струва, че и нашата класация успява да се саморегулира в движение, така че да включва както заглавия, които задават канона, така и такива, които поставят под съмнение зададените от него рамки и така разширяват потенциала на това какво видеоигрите могат да бъдат. Предстои да видим дали това ще се запази и в следващите части на класацията.

1 Espen Aarseth. Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: Temporality in Ergodic Art. In: Cyberspace Textuality. Computer Technology and Literary Theory. Marie-Laure Ryan (ed.). Indiana UP: 1999.

2 Вж. например това интервю на Американ Макгий по темата.

В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.

„Тоест“ се издържа от читателски дарения

Ако харесвате нашата работа и искате да продължим, включете се с месечно дарение.

Подкрепете ни