> ## Content Index
> Fetch the complete content index at: https://www.toest.bg/llms.txt
> Use this file to discover other available public pages before exploring further.

# Красота и катастрофа в „Светлосянка: Експедиция 33“ (втора част)
- URL: https://www.toest.bg/krasota-i-katastrofa-v-svetlosyanka-ekspeditsiya-33-vtora-chast/
- Published: 2026-09-22T14:44:39.000Z
- Updated: 2026-09-22T14:44:39.000Z
- Description: След лятната ваканция Миглена Николчина и Северина Станкева продължават разговора си за навярно най-награждаваната игра на всички времена. А във времена на катастрофични прогнози явно е дошло времето да поиграем на катастрофа. Но и да се върнем в голямото изкуство, макар и вървейки през руини.
- Author: Миглена Николчина
- Tags: Игромислие, видеоигри, култура, общество

#### [*<< Към първа част*](https://www.toest.bg/krasota-i-katastrofa-v-svetlosyanka-ekspeditsiya-33/)

**Северина Станкева:** Наред с руините, които говорят за отминали епохи и които обсъждахме в края на предишния разговор, има и съвсем буквални отломъци, които се натрупват. Когато героите излизат от града си Люмиер, те се оказват заобиколени от останките на предишните експедиции. Ако в Люмиер изтриването се осъществява много романтично с червените листенца и превръщането в пепел, които спомена, то извън него смъртта има точно обратния вид. Няма изтриване, телата се вкаменяват там, където са загинали. Остават и се трупат едни върху други. Има места, на които играчът трябва да се катери по тях. Един от основните въпроси отново е: какво да правим с това натрупване, с разпада? Как се продължава нататък? Независимо дали разглеждаме разпада като личната история на персонажите (това семейство, чиито връзки са много сложни), или като цивилизационен упадък. Какво да правим с отломките, на които сме свидетели? Да стъпим върху тях, да ги оплакваме, да се бунтуваме? Героите се опитват постоянно да надскочат ситуацията си, да се справят по някакъв нов начин с наследството, което заварват. И в първата половина на играта изглежда, че това наследство е героично преодолимо. В последна сметка се оказва поредното завъртане на все същия омагьосан кръг, повторение на музикалната тема.

**Миглена Николчина:** Огромна култура е залегнала в правенето на „Светлосянка“. Ще дам още една следа, която ми се струва важна именно в този ракурс. В някои от текстовете на песните, които – както стана ясно – са много красиви, е използван окситански, езикът на Южна Франция, езикът на трубадурите, на куртоазната култура. Това са големите поети на Късното средновековие, от които нишката води към Данте и изобщо към новите европейски литератури. Вкарването на окситански в контекста на играта ми се струва още една податка, че тук ние се занимаваме по някакъв начин с целия обхват на френската култура и цивилизация, с всичко онова, което тя е създала – между окситанската поезия и голямата живопис от първата половина на XX век. В играта подчертано преднамерено са представени всички изкуства. Има например един остров, на който нищо не се случва. Всичко там е бяло и се чува глас, който чете стихотворение. Безплътен, излъчван от пейзажа, превърнат в пейзаж, бял като празен лист…

И всичко това го намираме в руини. Намираме го в красиви, живописни руини, често пъти увиснали в небето, непризнаващи гравитацията, но така или иначе – руини. Последното, което ще добавя към тезата си, е името на града. То не е Париж, въпреки че навсякъде виждаме знакови за Париж сгради и места, включително Айфеловата кула. Името е Люмиер. Люмиер значи „светлина“. Париж е наричан Град на светлината, но също така, в множествено число (което не се чува на френски), това е френската дума за Просвещението. Така че имаме окситанското наследство – началото, Средновековието, трубадурите, които са от Южна Франция, откъдето са и основните създатели на играта. Труповете из „забравени земи“, за които говориш – дали са от [Вартоломеевата нощ](https://bg.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B5%D0%B2%D0%B0%5F%D0%BD%D0%BE%D1%89), от Френската революция, от други сътресения? Забравени са земите. Има го Просвещението в самото име на града. Просвещението е общоевропейски процес, но Париж е люлката му. Имаме този XIX век, чиято опашка хващаме с разпадането на Бел епок, с „гомажа“… Като разбрах, че се нарича гомаж това изчезване, веднага се досетих, че персонажите са нарисувани.

**Северина Станкева:** Да, това беше първото ти впечатление, което ми сподели – дали героите не са нарисувани.

![](https://storage.ghost.io/c/1e/b4/1eb4ceda-c2c0-4233-8c6f-2fe4853d52fb/content/images/2026/09/--------------------------------4.jpg)

![](https://storage.ghost.io/c/1e/b4/1eb4ceda-c2c0-4233-8c6f-2fe4853d52fb/content/images/2026/09/--------------------------------5.jpg)

Кадри от „Светлосянка: Експедиция 33“

**Миглена Николчина:** Играта доста дълго отлага осъзнаването, че персонажите обитават „света на платното“. Всъщност сюжетът със своята затвореност в семейната драма също би могъл да бъде привлечен към този реквием на френската цивилизация. С такъв сюжет чисто биологически играта изключва продължение. В картината – да! В картината би могло да има продължение, но извън нея като че ли не. Всичко, което по някакъв начин се доближи до това инцестно семейно ядро, е обречено на изчезване.

**Северина Станкева:** На мен ми се иска да се върнем към темата за разрухата и разпада. Разказът на това семейство за самото себе си се разпада, умножава се в течение на цялата игра. Същинската ѝ част като че ли започва там, където играчът и героите смятат, че трябва да завърши – с победата над художничката. Оказва се, че тя е крепителка, не разрушителка – всъщност бащата Реноар иска да изтрие платното, а обратното броене е нейният начин да отложи колкото е възможно това. След победата експедицията се завръща в Люмиер, макар и изгубила главния си герой Густав, с когото играта започва, но като същински принцип на реалността бащата се появява и изтрива всичко и всички. След като майката (художничката) е прокудена от платното, започва битка между баща и дъщеря. Дъщерята дори написва на заплашителния монолит, на който в началото на играта се помества обратното броене: „Тате, пръждосвай се“ *(Papa, va t’en)*. 

От своя страна нарисуваните герои, за които тук едва ли ще остане време да говорим, а също са много интересни, трябва да се справят със статуса си на такива. Включително с обстоятелството, че за тях смъртта не е толкова категорична, колкото са (и сме) смятали. Густав, уж представен като главен герой в началото на играта, е убит още в първо действие – много смел ход сам по себе си; не се сещам друга игра да отстранява протагониста си толкова бързо, отвъд обстоятелството, че смъртта му е първата – на пръв поглед, а всъщност поредната – загуба на брата. Или загуба на поредния брат.

Семейството се множи на страшно много герои. Всеки негов член си създава рисувани образи на останалите – двойници. Двойниците образуват собствени взаимоотношения, копие и оригинал постоянно сменят местата си и това разпръскване е невъзможно да се фиксира около какъвто и да било стабилен център. Остава въпросът откъде произлиза всичко това. Има „реален“ факт, който впоследствие функционира като център – синът е умрял, жертвайки се, за да спаси сестра си в пожар, – но оттам насетне е много трудно на играча да прецени на кого от героите да вярва.

И двата края са изключително противоречиви. Изборът е между гледната точка на рисуван герой, който знае, че всъщност не е „истински“ човек, но застава на страната на реалността, и „истински“ човек на страната на фикцията. Първият (Версо, брат, създаден от майката ) смята, че трябва да се изправим срещу трагедията ребром, което практически значи да изтрием самия него и целия свят на Люмиер. Тоест фикционалният герой иска да изтрие света на фикцията. Реалният човек (Алисия, влязла в платното под алтер егото Маел), за когото този свят е убежище, иска обратното – да изтрие за себе си реалността, да се претопи във фикцията. Всъщност няма обективно верен отговор, той зависи от перспективата, а и двете възможности са ужасно мрачни. Защото всеки от тези герои, макар че застава на страната, на която не би трябвало да застане, с това повтаря точно грешките, които иска да избегне. Истинската героиня се превръща в майка си, става новата художничка повелителка на платното, а изображението на брата действа като самия брат, жертвайки се, за да спаси сестра си, и с това разрушава цял свят.

**Миглена Николчина:** Няма правилен изход, защото играта показва историческата безизходица, липсата на изход. И това е ужасяващото в нея. И все пак има светлина в края на тунела. Ще го предложа, както го виждам, макар и с доза ирония. Преди всичко не става съвсем ясно защо и от кого е подпален пожарът, в който е загинал братът. Донякъде се разбира, че има гилдия на художниците, към която принадлежат персонажите. Пък имало някаква гилдия на писателите и те взели че подпалили къщата на художниците. В духа на моите изкуствоведски хипотези шегата ми е, че това не е гилдия на писатели в точния смисъл – ако нечий дом е тежко опожарен през последните стотина години, това е домът на поезията – а е гилдия на концептуалистите, които вече не рисуват, а развиват теоретични концепции, към които прикрепят някакви, така да се каже, подпалвачества.

Така или иначе, някой е подпалил дома на Реноар. (Между другото, срещу реалния художник се разгаря някаква доста нелепа кампания в годините преди правенето на играта – [движение да бъдат премахнати картините му от музеите](https://news.artnet.com/art-world/art-bites-renoir-sucks-movement-2455217).) Но да се върна към завършека на играта. И двата края изглеждат по различен начин мрачни. В единия край братът и сестрата оцеляват, като остават в света на платното. Сюжети за оставане или озоваване във виртуален свят има много, но тук това е свят на живопис, на живописната картина, на живописното платно. Тази разлика много се хареса на колегите ни играчи, които, разбира се, виждат този свят върху монитор. Българската дума *живопис* тук ми се вижда по-богата на смисъл от френската или английската – тя предполага изобразяването като нещо живо, като изписване на живота…

В другия случай рисуваният брат загива заедно с рисувания свят на Люмиер. Само сестрата се връща при майка си, баща си и другата си сестра в „истинския“ Париж, но Париж е показан като гробище. Братът в реалния свят е мъртъв, сестрата е обезобразена от пожара, не може да говори... Затова, ако бихме могли да гледаме оптимистично на случващото се, аз го намерих в изречение на една от нарисуваните героини, която ще изчезне, ако се избере вариантът с връщане в реалността. Тя казва на Версо, нарисувания брат, че Маел, нарисуваната версия на сестрата, ѝ е обещала – тъй като въпросната героиня никога не е виждала истинския свят – да го нарисува в друго платно в центъра на платното. Тоест има обещание реалността да се появи като картина в картината, в още едно ниво на виртуалност, но това вече да бъде големият реален свят.

За сравнение, когато играх „Принципът на Талос“ *(The Talos Principle)*, направо се скъсах от старание, за да изведа аватара си, който е робот във виртуален свят, към унищожения реален свят. Играта дава опция да останеш в илюзията, наивно вярвайки ѝ, или като един Бодхисатва да останеш съзнателно в нея, но най-трудният финал е да излезеш от илюзорното в грозната действителност. Там обаче това последното го исках. Усещането беше, че има надежда, има работа, която можеш да свършиш. В „реалния“ финал на „Светлосянка“ не виждам такава надежда.

Така че ето какво е моето позитивно заключение. Великото френско изкуство, което правеше Париж център на света, може би вече е в миналото. То не може да се повтори, не може да бъде спасено, както казваш ти, но може да бъде преродено в различни форми, включително във виртуалния свят на игрите, където да продължи съществуването си в тази нова естетическа вселена. Затова за мен игрите са кауза на едно ново изкуство, на нови възможности, които можем да разгръщаме оттук насетне.

![](https://storage.ghost.io/c/1e/b4/1eb4ceda-c2c0-4233-8c6f-2fe4853d52fb/content/images/2026/09/--------------------------------2.jpg)

![](https://storage.ghost.io/c/1e/b4/1eb4ceda-c2c0-4233-8c6f-2fe4853d52fb/content/images/2026/09/--------------------------------3.jpg)

Кадри от „Светлосянка: Експедиция 33“

Когато с теб проведохме разговор за „Светлосянка“ пред публиката на „През девет земи“, един от слушателите се намеси, за да каже, че е асоциирал името на града с братята Люмиер, които дават начало на кинематографията точно в този период. Един вид, живописта е поставена под въпрос от киното и дилемата е дали сме готови да приемем кинематографията като ново начало, или трябва да браним живописта като такава.

Съгласих се с него. Със сигурност трябва да се има предвид и това. През 1905 г. се случват изненадващо много неща в киното, включително френски филм „Есмералда“, базиран на „Парижката Света Богородица“ от Юго: ето че отсъстващата катедрала се появява при такава връзка! За да превъртим отново времето, Франция е първата страна, в която започва да се пише сериозно за видеоигрите – във френското списание за кино *Les Cahiers du Cinéma*. Там за първи път (доколкото аз знам) се печата сериозна критика за видеоигри с идеята, че това е ново изкуство. Французите бяха много силни през 90-те години с видеоигрите си, после малко заглъхнаха, а сега, изглежда, се завръщат с пълна сила.

**Северина Станкева:** Да, този коментар е много уместен, доколкото при видеоигрите се срещат – поне в академичен план, но мисля, че не само – същите стереотипи и нагласи, които навремето са съпътствали появата на киното („как може да говорите за това, това е за панаири, не е изкуство“), а преди това и на фотографията. Това представя една историческа линия на неприемане на новите форми на изкуство, която е ясно проследима и винаги стъпва на едни и същи основания. Иначе в играта има и преминавания от цветно към черно-бяло, които също си струва да се обсъдят, доколкото не следват плътно дихотомията реалност–платно. Има много неща в тази игра – аз само веднъж съм я преполовила, пак ще я играя, вече с оптиката на твоето изкуствоведско тълкуване. И пак ще говорим.

---

*В рубриката* [*„Игромислие“*](https://www.toest.bg/tag/igromislie/) *публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.*