> ## Content Index
> Fetch the complete content index at: https://www.toest.bg/llms.txt
> Use this file to discover other available public pages before exploring further.

# Археология на утопията. Посткомунистическото във видеоигрите (продължение)
- URL: https://www.toest.bg/arheologia-na-utopiyata-postkomunisticheskoto-vuv-videoigrite-produlzhenie/
- Published: 2024-12-10T06:19:52.000Z
- Updated: 2025-01-20T15:03:43.000Z
- Description: Разговорът за посткомунистическото във видеоигрите продължава, а към Миглена Николчина и Северина Станкева се присъединява Еньо Стоянов. Линее чувството ни за историчност, но парадоксално процъфтява в игрите. Прочетете защо.
- Author: Миглена Николчина
- Tags: Игромислие, общество, видеоигри, философия

#### [*<< Към първа част*](https://www.toest.bg/arheologia-na-utopiata-postkomunistcheskoto-vuv-videoigrite/)

**Северина Станкева:** Предишният ни разговор завърши с темата за разпада, която ми се иска да продължим. Изглежда, че в посткомунистическите държави смъртта на утопията се възприема по особено подчертано автоимунен начин, което би могло да се обясни през статуса и историческата съдба на утопичния проект в тях. Това е видимо и във видеоигрите.

В [*Диско Елизиум*](https://discoelysium.com/)ахроматичният феномен на *Сивотата* създава двумилиметрови дупки в тъканта на света. Докато *Сивотата* е едновременно разделителна тъкан на материята и смесва всичко с всичко – физическите, епистемологическите и лингвистичните качества на нещата по границите ѝ образуват безбрежна ентропична супа, – дупките са предвестници на пълното унищожение. Тъкмо около тях спонтанно се формират духовни институции с апокалиптичен характер – църкви, философски нощни клубове и други.

В първата част на [*Фростпънк*](https://www.frostpunkgame.com/)(полска игра, в която играчът приема ролята на лидер на последния град на света, разрушен от безкрайна вулканична зима) – независимо дали оцеляването е постигнато и дори границата на хуманността (буквално има такава) да не е премината – „най-добрият“ край все пак задава въпроса дали всичко си е заслужавало и дали тази граница не се намира всъщност другаде. Доколко това морализаторстване е оправдано, като имаме предвид, че играчът няма какво да направи, за да не премине и невидимата граница, освен може би да спре да играе играта, е друга тема. Във втората част е предприета доста различна, но също толкова съмнителна стратегия относно възможните финали. Имаме един утопичен – всички са щастливи, всичко е наред; друг, в който онези, които не искат мир, са обезвредени; и трети, в който играчът е очевиден диктатор, но мирът пак е постигнат. И в трите случая краят се приема за успешен, с разликата, че в първия и третия успехът изглежда по-голям. Съобщението е едно и също: „Противно на всички шансове, ти успя.“

Какво е отношението на утопията и разпада според вас и в кои игри могат да се открият следите му?

**Миглена Николчина:** С Еньо Стоянов вече сме обсъждали някои аспекти на тази тема**1**. Разминаването ни беше в съпоставката между поредиците [*Метро*](https://www.metrothegame.com/en-gb/) и [*Ядрена зима*](https://fallout.bethesda.net/en/games): моята позиция беше, че има принципна разлика между гигантските отломъци на една утопия, сред които се развива действието в *Метро*, и сантименталните руини на средната класа, сред които си проправяме път в *Ядрена зима*. Според Еньо по-скоро няма принципна разлика (ако съм го разбрала правилно). Неговата теза е поддържана – извън контекста на видеоигрите – например от Сюзън Бък-Морс в „Мечтани светове и катастрофа. Отмирането на масовата утопия на Изток и Запад“**2**. Според нея става дума за две аналогични утопии за благоденствие на масите – съветската и американската, – с които е дошло време да се простим. Аз обаче настоявам, отвъд амнезията и носталгиите, върху отгласите от специфичния политически и социален опит на бившите соцстрани. Мисля, че тези отгласи включват повишена чувствителност както към вакуума, който крахът на утопиите оставя след себе си, така и към узурпирането на утопичните проекти от една или друга поредна номенклатура.

Сивотата в *Диско Елизиум* може да бъде пример за това. Теорията за ерозията на реалността е изложена в играта от една хибридна фигура – ултралибералката (ре)Джойс. Тя е местна жена, зачеркнала някогашната си принадлежност и преминала в лагера на, така да се каже, светлоогъвателите: един от най-забавните персонажи в играта е мегабогаташът, който живее в контейнер, за да не го притесняват просители, и чието лицезрение огъва светлината по силата на „физически закон“, извлечен от романите на Емил Зола. Който е чел Зола, ще разбере. Джойс въплъщава припокриването между ултралибералното корпоративно богатство и морализма на „Моралинтерна“, днешната версия на Комунистическия интернационал. Доколкото ерозиралата реалност е стихията, през която новата номенклатура, Джойс и подобните на нея навигират, ерозията на реалността се оказва скритото опако на Моралинтерна. Тази ерозия е продукт не на старата, а на днешната утопия: продукт на старата утопия е остротата, с която в *Диско Елизиу*м новият утопичен ерзац е съзнаван като вътрешно кух и неспособен да запълни вакуума от предишните сринати проекти.

![](https://storage.ghost.io/c/1e/b4/1eb4ceda-c2c0-4233-8c6f-2fe4853d52fb/content/images/2024/12/Frostpunk-2_2.png)

![](https://storage.ghost.io/c/1e/b4/1eb4ceda-c2c0-4233-8c6f-2fe4853d52fb/content/images/2024/12/Frostpunk2_1.png)

![](https://storage.ghost.io/c/1e/b4/1eb4ceda-c2c0-4233-8c6f-2fe4853d52fb/content/images/2024/12/Metro.png)

![](https://storage.ghost.io/c/1e/b4/1eb4ceda-c2c0-4233-8c6f-2fe4853d52fb/content/images/2024/12/metro1.png)

Кадри от „Метро“ и „Фростпънк“

**Eньо Стоянов:** Може би било удачно да спрем поглед и на рецептивната страна на въпроса, тъй като тя несъмнено дава и тон на производството в бившите социалистически страни. Първите игри от поредицата *Ядрена зима* и до днес получават неофициални продължения и модификации от играчи в Източна Европа десетилетия след като западноевропейските играчи са преместили фокуса си върху по-новите заглавия от нея и вероятно дори веднъж не са изигравали изходните заглавия.

Неслучайно този интерес на източноевропейците доведе до поява на заглавия като [*Атом RPG*](https://atomrpg.com/), който без преувеличение може да се определи като превод на света и системите на първите игри от *Ядрена зима* в постсъветски апокалиптичен контекст. [*Герои на мощ и магия 3*](http://www.heroesofmightandmagic.com/), също заглавие от края на 90-те, продължава мощно да се играе онлайн днес, при това главно на украински сървъри (преди войната сървърите бяха предимно руски), където по лобитата могат да се открият и много български звучащи прозвища на играчи. И това е при положение, че споменатата поредица си има по-късни продължения (към момента е стигнала до номер 7). Нещо повече, интересът към тази игра се поддържа от времето на създаването ѝ до днес отново с неофициални допълнения, последното от които е от миналата година и е дело на руски разработчици аматьори – явно поне на терена на играенето в мрежа на *Герои 3* руснаци и украинци съумяват някак да съжителстват.

Сред тази поредица от примери е уместно да споменем и един български принос – миналата година българското студио *Haemimont Games* издаде трета част на поредицата [*Нащърбен съюз*](https://jaggedalliance3.thqnordic.com/). Предишната част също е от края на 90-те и се оказва с „култов“ статус именно в източноевропейски контекст.

Бегло очертаната тук фиксация на вниманието на играчите в бившите соцстрани около заглавия от края на 90-те е закономерна – в тях това е времето на интернет кафенетата, направили за първи път малко по-достъпни видеоигрите в периода на Прехода. Несъмнено всичко това говори за някаква особена носталгия, залозите на която са многоизмерни – от една страна, това е носталгия по обещанието, заложено в самата технология, овъзможностяваща видеоигрите и несъмнено вдъхновила този тласък към онова, за което говореше Северина в предишната част на разговора – т.нар. евровехтории от периода след 2000 г., заглъхнал почти напълно в настоящата ситуация на все по-окрупнена корпоративна форма на производство. Но вероятно тук можем да забележим и по-дълбок корен на тази носталгия – носталгия по утопичните обещания на самия преход в посткомунистическите страни, вещан символно и през самата поява на видеоигрите в тях.

**Миглена Николчина:** Това е страшно интересно и може да ни отведе към друга тема. За отбелязване е, че през 2008 г. полското студио *CD Projekt RED*, пожънало огромен международен успех с поредицата [*Вещерът*](https://www.thewitcher.com/), създава дъщерна фирма за разпространение, която се казва [*Good Old Games (GOG)*](https://www.gog.com/en/), тоест *Добрите стари игри*. Аз даже мислех, че *GOG* е създаден по-отдавна, но според Уикипедия годината е тази. По това време първият *Вещер* току-що е излязъл. Сякаш създателите му още тогава се загрижват за бъдещето на играта си като класика! *GOG* днес функционира като платформа без вградено [управление на дигитални права *(DRM)*](https://www.fortinet.com/resources/cyberglossary/digital-rights-management-drm#:~:text=What%20is%20DRM%3F-,Digital%20rights%20management%20%28DRM%29%20is%20the%20use%20of%20technology%20to,whether%20they%20can%20share%20it.) – знак за вярност към утопията за свободно споделяне, която споменаваш. Неотдавна *GOG* обяви свой нов проект, който са нарекли [*GOG Preservation Program*](https://www.gog.com/en/gog-preservation-program) (Програма за съхраняване на игрите). Един парадоксален ефект на новите технологии е, че продуктите, създадени с тях, се оказват ужасно нетрайни; старите игри бързо стават невъзпроизводими. Новата програма на *Добрите стари игри*, в духа на собственото си име, си поставя за задача да се бори с бързата смъртност на игрите. В момента има реставрирани над 100 заглавия. Очевидно много играчи ще се зарадват, както се вижда от наблюденията на Еньо, а за изследователите оцеляването на старите игри е абсолютно фундаментално условие. Не виждаме ли в примера с *GOG* обаче различно отношение не само към утопията, но и към историята?

**Еньо Стоянов:** Загрижеността около достъпността на стари игри несъмнено е реакция на ситуацията, установила се през последните петнайсетина години на софтуерния пазар. Тя е следствие от това, че дигиталните продукти всъщност вече не са стоки, които можеш да си купиш и да притежаваш (и при нужда, стига да имаш необходимите умения, да приспособиш към нови платформи, операционни системи и пр.), по-скоро корпоративният производител ти издава лиценз за ползване, който може да ти отнеме напълно (нещо, което се случва все по-често), щом сметне, че поддръжката на достъпност на софтуера е вече нерентабилна. Това е по-скоро ефект от липсващи законодателни рамки, които да защитават интересите на потребителите за достъп до софтуер, заплатен от тях.

В момента дори [в ЕС се събират подписи за петиция](https://eci.ec.europa.eu/045/public/#/screen/home), изискваща правни мерки, които да подсигурят производителите на игри с онлайн достъп да гарантират достъпността на продуктите си след приключване на официалната им поддръжка – в момента корпорациите просто погребват такива игри, за да си спестят разходи по поддръжка на сървърите. Подобни инициативи не са само въпрос на носталгия – тук се намесват въпроси за потребителски права, за интереси от академичен характер и т.н. Носталгичните склонности на посткомунистическите общности от играчи са, струва ми се, по-директно фиксирани около утопичния хоризонт, който самото съществуване на видеоигрите е предвещавало в даден момент и който днешната им индустриална ситуация почти напълно е похабила.

**Северина Станкева:** Описаното от Еньо показва не само как работи носталгията по добрите стари игри, но и самата добра стара носталгия. Да се каже, че тя е копнеж по миналото, е неточно. Зовът ѝ за завръщане е по-скоро насочен към едно минало бъдеще, т.е. възможността тук е с много по-висок статус от действителността. Реализирането на една или повече възможности неминуемо отдалечава от тази потентна точка на произхода, която предварително е осъдена да бъде пропусната, именно заради порива, който я задвижва. Изглежда, разработчиците на *Вещерът* се стремят да избегнат това, предпазвайки класическата си игра, преди тя да е станала такава.

Любопитно е, че що се отнася до носталгията по игрите от 90-те, ретротопичните общности от постсоциалистическите държави се оказват с доста голям възрастов диапазон и ако погледнем формално, включват няколко поколения, които, въпреки че донякъде споделят опит в дейността на играенето – компютърни клубове и носители със съмнителен произход, – изпитват носталгия по различни заглавия, макар и пуснати на пазара по същото време. Поколението играчи, което не е и чувало за *Герои 3,* също помни игри от 90-те, нищо че тогава тепърва се е раждало. Това може да се обясни с обстоятелството, че определени заглавия, най-вече конзолни, стават масово достъпни със закъснение в бившите соцдържави. И в паметта на това следващо поколение игрите на „Дисни“ от края на 90-те например са естествено свързвани с флашигрите или с игрите за браузър от средата на първото десетилетие на ХХI век, макар че, обективно погледнато, между тях има отстояние от около десет години. [*Херкулес*](https://www.gog.com/en/game/disneys%5Fhercules) например излиза в същата година като първата част на *Ядрена зима*, но едва ли ще се намерят много местни играчи, еднакво сантиментални и към двете, или въобще играли и двете. Разбира се, не е за пренебрегване и фактът, че тези игри са ориентирани към различни възрастови публики, но в паметта на западноевропейските общности те все пак могат да се открият една до друга.

![](https://storage.ghost.io/c/1e/b4/1eb4ceda-c2c0-4233-8c6f-2fe4853d52fb/content/images/2024/12/atom_rpg.jpg)

![](https://storage.ghost.io/c/1e/b4/1eb4ceda-c2c0-4233-8c6f-2fe4853d52fb/content/images/2024/12/hercules.jpg)

![](https://storage.ghost.io/c/1e/b4/1eb4ceda-c2c0-4233-8c6f-2fe4853d52fb/content/images/2024/12/heroes_3.jpg)

Кадри от „Атом RPG“, „Херкулес“ и „Герои 3“

**Миглена Николчина:** Аз пак ще дръпна разговора към съдържанието на игрите. Поредицата *Вещерът*, при все че действието се разиграва в измислени царства, обитавани от фантастични раси и чудовища, предлага ясни алегории на полската история. Играта е историческа по същността си, ако и да не е фактологически такава. Амбициозната историческа поредица [*Кредото на убиеца*](https://www.ubisoft.com/en-gb/game/assassins-creed) тръгва от словенски роман: тя се гради на фантастичното допускане, че е възможно да се изживее в плът (така, така – виртуална, де) миналото на предците. Поредицата *Метро* е дистопия, но в нея има исторически наслагвания, които днешните събития ни карат да преосмислим като исторически фатум. Историческа до степен да претендира за учебно помагало е [*Идното царство*](https://www.kingdomcomerpg.com/). За *Диско Елизиум* няма пак да говоря. Ако един от белезите на днешната епоха е, както често се твърди, залиняването на чувството за време и история, тези източноевропейски примери показват изненадващото оцеляване на това чувство във видеоигрите. Тук бих включила и стратегиите на българския разработчик Веселин Ханджиев. Искам да кажа накратко, че археологията на утопията – изненадващо или не – отваря хоризонтите на историята.

**Северина Станкева:** Миглена каза, че няма да говори повече за *Диско Елизиум,* но аз не мога да се въздържа от един последен пример, който прекрасно илюстрира връзката утопия–история. Когато играта те хване, че избираш реплики с ляв уклон, се появява *Реторика*, която ти подшушва, че изглежда, си готов да построиш комунизма отново. Нищо че не се е получавало преди – любовта също не ти се е получавала досега, но значи ли това, че трябва да се откажеш от нея? И въобще, продължава *Реторика*, провалът е в сърцето на комунизма, ти трябва да го построиш отново именно защото е невъзможно. Ти можеш да се превърнеш в Последния Комунист, който еднолично ще износи на раменете си работническата класа и ще осъществи мечтите ѝ. Ако играчът на това място избере буквално да запретне ръкави и да започне да строи комунизма, *Реторика* се провиква да влязат фургоните и отрядите за разстрел. Ако играчът каже, че не е искал нищо такова да се случи, отговорът е: вече е твърде късно. Не можеш да направиш омлет, без да счупиш няколко милиона яйца. 

**Миглена Николчина:** Трябва да оценим тази ирония на фона на многократните преки заявления на Курвиц, че е ленинец. Аз не съм стигала до яйцата и въобще не изкарах нито една от четирите политически линии докрай, винаги си правех миш-маш от четирите. Както и – друг проблем на прекалено неигровото ми играене – моето ченге и в трите ми превъртания домисляше мъчително дългата и с множество негативни снижения на способностите му „мисъл“ от мисловния шкаф, наречена „Пустата земя на реалността“ (*Waste Land* – препратка към Елиът?), накратко, ставаше заклет въздържател. Но не вярвам да има вариант, при който да избегнеш многопластовата ирония, включително политическа – иронията пропива всеки компонент на играта, предметите, дрехите на ченгето, имената, които може да си даде. Например обличането на възможно най-скучния на вид „междуостровен панталон“ (така, предполагам, трябва да се преведе *interisolary trousers* – светът на *Диско Елизиум* е островен архипелаг) повишава шанса ти да домислиш „Царството на съвестта“, което е линията на Моралинтерна, и е нужно за успеха на бизнес плана, който предлагаш на светлоогъващия мегабогаташ. Този панталон, така да се каже, олицетворява брака на морализма и монетизацията. Тъй като „междуостровна“ е наречена и валутата в играта, панталонът съответно придобива значение на валутна конвертируемост…

Иронията е съществен аспект и на поредицата *Вещерът*, но по отношение на днешните готови идеи тази ирония значително намалява с всяка следваща част. От друга страна, *CD Projekt RED* създават и този съвършено различен (и струва ми се, недостатъчно критически оценен) шедьовър – дистопията [*Киберпънк*](https://www.cyberpunk.net/us/en/). Мегаполисът, където се развива действието, би могъл да бъде на много места, той е изграден с плътност, която засега е ненадмината, но при цялата му киберфутуристичност не си го представям в Полша или въобще в Европа. Този град е едно друго време, но той е и едно друго място, той е не-тук, другаде.

Ще припомня, че през 60-те години в България кипи голям дебат, свързан с литературата – дали голямата литература трябва да е национално или дори регионално локална („котловинна“ е тогавашният термин), или универсална. Цветан Стоянов се включва в този дебат с едно прекрасно кратко есе „По повод *духа на мястото*“, където в крайна сметка казва, че… ами зависи**3**. С *Вещеръ*т и *Киберпънк* *CD Projekt RED* показват, че могат да правят и едното, и другото – и двата пъти успешно достигайки до големи публики. Успехът обаче има цена и тепърва ще видим дали тази цена няма да струва уникалността на полското студио.

**1** Вж. (Анти)утопично въображение и трансхуманизация във видеоигрите. – Във: Видеоигрите. Опасната Муза. София: Версус, 2023, с. 382–404.  
  
**2** Susan Buck-Morss. Dreamworld and Catastrophe: The Passing of Mass Utopia in East and West. Cambridge, Mass: MIT Press, 2000.  
  
**3** Цветан Стоянов. Културата като общение. Т. 1\. София: Български писател, 1988, с. 188–193\. 

*В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.*